FaceRig用アイデア

FaceRig用アイデア
 FaceRig使用での小技やアイデアメモ、特有の方式アイデアメモ


FaceRigのアニメーションデータ(.rpl)をLive2Dへ移行する方法


Moli  FaceRigでの動きをモーションファイルに変換するソフト
FaceRigで録画、Moliに動画を入れてLive2Dモーションファイルにする







3Dモデルとの前後置きでの合わせ


こっそり公開してるFaceRig用パラメータ動作テスター


歩きながら風雑談、キャラを上下微動させるアイドリングモーションを使用
単純な上下だけでなく、時々傾き、大きさも微妙に大小、位置も前後する


元気感ある動き  顔の動きに合わせた体向き連動と顔向きでの位置移動


モデルの操作にコントローラー、フットスイッチ利用
手元を見ないで操作出来る理想的な方法


フェイストラッキング分野で必要なノウハウ

Live2D仕様の理解  他の分野と共通なのでLive2D作成が出来れば良い
 仕様の理解   moc3 SDK4.0 などの理解
 作成手順  PSD作成から書き出しまでの手順の把握
 作り方  基本となるデフォーマ構成、様々な基本作成方法の理解
 書式の把握  PSDの制限、作成制限の把握
 バグの把握  

フェイストラッキングソフト、アプリ仕様の理解
 作成手順   仕様の把握、組み込み方の把握、組み込み手順
 作り方   必要ファイルの作り方
 書式の把握  形式の把握、

限られた仕様での工夫 
 特有の仕様を活かす工夫
 限られた入力を生かす工夫
 頭入力を使用した工夫
 口の工夫   縦開閉のみから母音表現まで様々
 目の工夫   形状や開閉変化
 目玉の工夫  ハイライトの工夫など
 眉の工夫   
 表情、感情表現の工夫
 物理演算の工夫  

髪の表現
 揺れの工夫
 光沢、陰影

手の工夫  ぷらぷら揺れ、マウス操作での稼働
体の工夫  顔の動きで体も動く工夫
全体位置  元気感、自然な重心移動

キー押しの工夫
 モーションの工夫
 パラメータの工夫




Live2D作成作業の理解
 どのように何が作れるのかを完全に把握し作れるようにする
 制限に合ったPSDの作成
 デフォーマ構成、親子構成、描画順の把握
 テクスチャ、クリッピング、グルー、物理演算などの把握

フェイストラッキングアプリ、ソフトの理解
 どこがどう動き、何が出来るのかの把握
 組み込み、作成方法の把握
 バグ、制限の把握

ユーザーに合わせたモデル仕様の検討
 Live2Dとアプリの仕様内で出来る事の検討
 予算や技量に合わせた仕様決定

 元絵作成、PSD作成、Live2D作業、物理演算作業、書き出し
 モーション、設定ファイル
 組み込み、使用説明書



工夫


FaceRigでのモデル拡大縮小の基点
moc形式、FaceRig画面中心点を基点に拡大縮小、よい感じで寄り顔アップが出来る
moc3形式、モデルの基準面位置を中心に拡大縮小、基準面位置によってはすぐ顔アップが出来ない

FaceRig用をmoc3形式で作るとき、Live2D作成画面中心に顔の目の位置がくるように作らないと
FaceRigでの拡大縮小が運用しにくくなる
中心が腹だと拡大で顔が上がって行くので、再度位置を合わせないといけない
ガチ恋距離とかの顔アップがマウスホイル回しで簡単に出来ないようです
対策は、作成で位置を下げて、顔を中心に置いておく
 kizyun.jpg

moc3作成おなか中心モデルでの拡大縮小基点の設定
moc3形式の場合、拡大操作の起点設定が出来ます
 moc3書き出しの時、「モデルの中心Y」の数値を0.1に変更
 モデルに合わせて数値を微調整するとよい 0.11や0.99とか
 目のドアップにしてから引いた時に程よく全身に戻る数値を試す

 
  最初が中心Y0.5、後半が0.1の場合
 Live2Dでのmoc3書き出しメニューで「モデルの中心Y」の数値を
 ひよりモデルで試した所 の数値 0.5 を 0.1~0.14 に変更したら
 FaceRigで良い感じの顔アップになりました
 顔アップから引く時に下に消えてしまうのが無いです



FaceRigでの操作方法アイデア

マウス操作出来て、値が維持される体Xのパラメータ PARAM_BODY_ANGLE_X 
・感情の切り替えに使う  多種の表情に切り替え出来るが、咄嗟に出せない
・5種の感情の切り替えに使う 普段の他4種の切り替えに使う、咄嗟でも慣れれば使える
・手の形状種類切り替えに使う 現在これ
・着せ替えに使う
・本来の体X(体の向き変え)

キー押しモーション QWERTY
・感情表現の切り替え、そのまま維持
・感情表現、一定時間で表情戻り
・特別な動き お辞儀、バイバイ手を振り、ばんざい、 
・くすくす笑い 高速での動き、手、体の動きが出来る
・時間経過で変化するモーションでの着せ替え、2個のキーで何通りでも可能
・時間経過で変化するモーションでの手の種類切り替え、手持ちアイテム切り替え
・リズムとり、FaceRigの追従速度では音楽での早いリズムとりが出来ないので
 キー押し連打でタイミングよく体を動かす


キー押しON/OFF ZXCV BNHJ 
・どの表情にも上乗せ出来る系の効果に使用  赤面、青ざめ、暗いヤミ影
・切り替え表示、マイク持ち手に切り替え、バイバイ手に切り替え
・アイテム追加、出現に使用  めがね、帽子、ネコ耳表示など

【 参考 】
FaceRigで使用キーを設定できる キーバインド があります
従来のZからVの並びから次はBNMが良さそうですが、Mは設定不可でした
FとGは、これから使われる可能性あり、Fは頬膨らませで3Dモデルで使われている
そこで、Shift+ZをB Shift+XをN Shift+CをH Shift+VをJに設定


A、S、D、キー押し
 押してる間だけONになる特徴を生かした利用が良い
 ・笑顔閉目表示に使う  目開閉に関係なく笑顔閉目表示「いらっしゃい」の時に押すと良い
 ・よく使う ><目 表示に使う


アイドリングモーション
 常に繰り返しで、指定のモーションが再生される機能
 しっぽを不定期に揺らしたり、獣耳を時々ぴくぴくさせたり
 呼吸を使用した一定動きと異なる不定期っぽい動きができる


呼吸
 常に動く呼吸パラメータを使用した一定の繰り返し動きを利用する方法
 分割点を増やすと早い動きも可能
 キラキラ動き、ハイライトの揺れなど



アイデア


光、影、線のゆらぎを物理演算で動かす入力は動きと呼吸



動きのオーバーランを物理演算で動かす



衣服のゆらぎ陰影変化、動きで揺れるのとは異なる服の変化


寝不足の目の下のくま表示



寄り目パラメータ  少し寄り目にできるとかわいい



怯えでのまつ毛の微振動揺れ、呼吸を分割使用


目玉のハイライトきらりん回転


眉の上下と口角上下の連動を左右別に分ける


目のハイライトの目開閉入力での物理演算揺れ


目玉の上部分に乗算影パーツ


顔の傾きと体の傾きを逆にするとかわいい
スイッチで切り替え


目開閉で目玉形状やハイライトをぷるぷる物理演算で揺らす


顔や体の向きで模様を動かす


呼吸パラメータを入力に使用した物理演算で呼吸とは頃なる
微妙な輪郭ブレを生成、止め絵感をなくすのが目的


キャラの黒い背景影をモデルに追加する


角度X、Yを入力にした物理演算で顔の動きX、Yを追加で動かし
行き過ぎるブレを生成させる


肩を上下に物理演算で揺らす、左右別に動かす
肩幅も少し動かす


顔Zの傾けと体の傾け方向を逆にするとかわいい
これをキーで切り替える


瞳の立体表現


顔連動、物理演算の多段化
顔が動くと、少し遅れて肩が動き、さらに遅れて胸が動き、さらに遅れてスカートが動く
そのスカートの揺れを元にスカートの飾りが揺れる


表情種類 6キー(FaceRig)  
 普段微笑  少し困り  ドヤ顔  ジト睨み顔  まじめ顔  媚笑顔 

怒り顔はあまり使わないようです  
普段微笑の眉下げで対応可能

普段微笑は眉下げでやや怒り顔に出来る、上げで困り、瞬間的な利用に有効、
ずっと上げで困りを出すのは大変なので別途設けた

10キー(VTube Studio)
 普段微笑 困り ドヤ ジト まじめ 媚顔 慌て 泣き 怒り 嫌(怖い)   


顔前やあごに手をなんとなく寄せるのを自動化
アイドリングモーションで上げる手の形を切り替える


笑顔で目の横の輪郭線も膨らみ変形させる
頬赤も少し上に移動させる


ハイライトを顔向きやZ軸によって切り替え、移動、大きさ変化させる、揺らす


首を右に傾ける時、右肩も一緒に下がる動きをする方が結構居る、
首を右に傾けたら少し右肩上がるが正解


目の見開きで、ハイライトも大きくする


鼻の位置可変パラメータ  


目の下に線 疲労状態の表現 


顔Yをキー切り替えにして、通常の上下向き、寄り引きに切り替える


ベースポーズ変更
放送などでの利用時、毎回正面向きの同じポーズではあじけないので
手をあげる、体をひねっているなど、アイドリングモーションで動かす


前髪の上に見える眉毛
完成後に眉をコピーし、コピーの方の描画順を前髪の上に変え
不透明度を下げて50%付近にする


ケモノ耳  直接連動、物理演算経由連動
・目開閉と連動
・目玉XYと連動
・角度XYZを入力に物理演算で揺れる
・眉上下でぺたん垂れ、ピン伸び


しっぽ
・呼吸と連動させて揺らす
・アイドリングモーションで揺らす
・キー押しで早い動きのアイドリングモーションに切り替える
・角度XYZを入力に物理演算で揺れる



目の開閉でまぶたをバウンドして開閉


目の開閉で目玉サイズを物理演算でバウンドとゆれ、ブレ



キー押しで涙を出現させる時、最初は小さく表示してから規定サイズになると
なみだが出はじめて、たまって大きくなる風を再現できる



手先の作成、運用

従来からある手の形ごとにパラメータを設ける方法  
8種の手先があれば、左右で16個のパラメータ 0で消し、1で表示させる


新たな方式    
手の甲と 指先を別パーツ化、陰影も別パーツ化
左右でパラメータを持つので10個のパラメータを使用

・腕の上下切り替えパラメータ  上向き用、下向き用の切り替え
 上1  下0  水平は0に含む

・腕の前後切り替えパラメータ  体の前、後ろの描画順の切り替え
 横0  後ろ-1  前 1

・手の甲の方向パラメータ  手の甲の向きで分ける  
 -1 カメラに向かって手の甲を見せている  
 0 外側横を向いている(内側向きも含む) 
 1 手のひらを見せている    中間の 0.5 -0.5 もありの5分割で、25形状     

・手の開き具合パラメータ      
 1 開いた手 
 0 ゆる手  
 -1 にぎった手   ちょきなど0.5   ゆるにぎり-0.5など

・手の種類パラメータ   
 パーのように開いた系、 指をそろえ閉じた系 、 バラバラ系
 同じ形で微妙に指の形が異なる場合などで5種付ける

 te04a.jpg 


運用
パラメータ値が全部0でも手が表示されている
腕の上げ下げによって自動で上向き手と下向きが切り替わる

手の切替えで途中経過の形状が表示されるので、手を回している、指を動かしている感が出る
隣接付近で隣の形にあわせた位置やポリゴン変形をさせておくとなお良い

アイドリングモーションで手の開き具合パラメータをゆったり動かすと
握ったり開いたりと手の形が変化するのでなんとなく指を動かしてる感が出る

アイドリングモーションで種類パラメータをゆったり動かすと
指の形の違いが変化するのでなんとなく指を動かしてる感が出る

意図した手の形への変化もスムーズ、戻りもスムーズ 従来のパッと変わるより良さそう


最大で25形状を5種搭載したフルは125種の手を描く かなりいろいろな手がスムーズに出来る
凝って上下の手を描き分けるてもよい 250種の手を描く

高級版は、上下兼用で25形状を2種で充分

汎用版は上下兼用の8種の手形状で充分な表現が可能
 te04b.jpg te04c.jpg


専用手の種類パラメータ
 マイク持ち手   手先の切り替えだけで他と一緒
 腰に手      
 じゃんけん用
 ハンドサイン用

別の専用手に切り替え
 腕組み
 おがみ手、
 拍手 
 ゲームパッド持ち 
 ペン持ち 
 演奏の手 
 アイテム持った手、両方を合わせて使う手の切り替えも必要



肩を上げると胸も少し上がる
腕を上げると胸も引かれて少し上がる



眉上げ1.0で驚き目にする方式
目開閉1.0以上で驚き目にする方式と似てる 
眉での感情程度変化が出来なくなる欠点がある
目を見開かなくてもよい利点もある



けも耳の動きのアイデア
アイドリングモーション + 目開閉を入力とした物理演算での連動
アイドリングモーションで時々、ピクピクする動き、耳の向きが変わる
口が閉じている時だけ目開閉と連動、開いている時は動かない
常に連動していると目障りになるし一定感が出てしまう
さらに、眉の上下でぺたんと垂れたり、ピンと伸びたりする



動揺、うるうるなどで目玉を揺らす、目全体を揺らす



キー押しの一つをシフトキーにする時、シフト状態を知る為用に
瞳の細かいハイライトをON/OFFする 
シフトOFF 普段の状態  赤面系の明るい系、キラキラ目  細かいハイライトをON   
シフトON  暗い系  顔影やハイライト消し       細かいハイライトをOFF



すぐにキー押しを反映させるに0.1の所で100%表示にさせる方法がありますが
さらに進めて、パラメータ値自体を0から0.1にしてしまう方法も有効
FaceRig側では0から1に変化なのでオーバーした分は0.1の状態のまま止まるかは未検証



目の見開きで驚目の時、体も少し上げて驚きを全身で表現する



簡易な手の動かし、下を向いたら手が広がる 上を向いたら手が寄せる



下を向くと少し寄り目にする



Live2D 4.0版から拡張補完を使い、回転デフォーマを減らした全身構成での作成
基準位置移動と首傾け以外はワープデフォーマを使用


グルーを使用した目と口の作成方式



手のぷらぷらと同時に肩の上下も物理演算でぷらぷらする



キラキラとした光をアイドリングモーションでたまにキラリと表示



アニメ方式、動画のように形を変えた多数のパーツを切り替え表示するだけ
力技で動いているように見せる
手の先、指などで有効っぽい



髪の構成案
 1.線と常に明るい部分の絵と影になる部分は透明
 2.1と同じ形で明るい部分の絵
 3.影部分色の下地髪
2を消したり半透明にして陰影変化、消せば下地の暗いのが見える、表示で影の無い髪になる

 1.髪輪郭線とその近隣の影色がすこし付いた中身が透明なパーツ
 2.1と同じ形で髪陰影模様の絵のパーツ
 3.1と同じ形で2とは別の髪陰影模様の絵のパーツ
 4.1と同じ形で平常時に出来る髪陰影模様の絵のパーツ
揺れる時に、2と3を消したり半透明にして入れ替えて陰影を変化させる、

 4種の髪パーツを用意して揺れで切り替え表示させる
 平常時ベース髪 普通に左右、ふわりの2重物理演算で揺れる
 平常時格子状重ね髪 ベースと異なる周期、可動範囲で揺れる    
 小揺れなびき用のはみ出し毛 揺れで出現し平時は見えない
 頭を早く動かした時の回転なびき用乱れ髪 揺れで出現し平時は見えない


 髪の影色の乗算パーツを作り、表示したり消したりで髪影を表現する
 髪光沢、ハイライトを加算パーツで作り移動させたり変形させたりで表現する

 髪の端をグラデーション模様の乗算パーツで濃く暗くする、顔を回しても常に端が暗くなる

 髪の端、顔の端の線光沢用の加算パーツを用意する

 髪の裏返り用の揺れパーツを用意し切り替える




顔Yで目の上を弓なりに変形、下を向いた時に憂いの目になる



顔のXY可動で、眉は動かしていないのに変形してしまう現象があるので
顔のXY可動で逆になるように眉補正するのも良い



ハイライト多の時、目玉も微動でふるふる揺らす




顔XYの動きでほっぺ輪郭がぷるるんと微動する物理演算
陰影を物理演算で微動させるのもよい



口角の上げ下げを眉上下で左右別に行う
口非対称変形も少し加える



見開き、通常、少し伏せ 半目ジトにらみ、うす目流し目、
各状態で魅力的に目が成立するように作成する
白ハイライトの位置移動、形状変形  目の中心の移動
開きと閉じの2点作成では半目などでの中間がいまいちな状態になる



鼻の動き
顔の向き変化で見え方を変えるのはよくあるが
口や目の動きで少し鼻の陰影などを動かす



離席する時用に、同一のmocファイルの別名Live2Dモデルを用意して、
なんとなく微動しているアイドリングモーションを作り
cfgファイルに設定してFaceRigのモデル即切り替え機能を使って切り替え使用する



白目にかかる影の可動
目の開閉に合わせて白目陰影も移動させる



顔輪郭の端にある光沢表現の追加
顔向きで幅が狭くなった時につやつやお肌に反射した輪郭際の光沢



怒り眉は目に近く、目上に重なってしまうので
別パーツ化、別デフォーマ化するのもよい



FaceRigへの要望 多重アイドリング

個別アイドリング(よそ見、髪をさわる、手を動かす)
レアアイドリング(あくび、伸び、いねむり)
環境アイドリング(風、光、雲、あわ、鳥、虫)
アクセサリアイドリング(尻尾、ケモ耳ぴくぴく)
体アイドリング(個別呼吸、体芯ブレふらふら揺れ)
固定アイドリング(呼吸、瞳光彩揺れ)

常時可動パラメータの追加
普通呼吸パラメータ PARAM_BREATH
速い呼吸パラメータ PARAM_BREATH_F
遅い呼吸パラメータ PARAM_BREATH_S
ハイライト揺れパラメータ 
ランダムパラメータ 




瞳のハイライトの他に環境光も物理演算で揺らす



目の下側に線を出す手法



口変形1で笑顔目
口変形パラメータの0.9から1.0の所で閉じた目が笑顔目になるようにする
人の自然な笑顔表情でLive2Dモデルも同じように笑顔目に変化するのでとても良い
欠点は発音でも笑顔目になる
歌などでころころ笑顔目に変化するのでキー押しでOFFにする機能があると良い


眉しかめパラメータ(目の形状 PARAM_EYE_FORM)を
 -0.8から-1で口をへの字(口角を下げる)にする、眉をV字のおこり眉にする
人の自然な睨む表情(眉を下げる)でLive2Dモデルも怒った表情に変化するのでとても良い
ついでに、眉を上げると困り眉(八の字)になるのも良い

キー押しで、眉下げの時に困り眉(八の字)に切り替わるのも良い

人の眉が動きすぎる場合は、キー押しで、困り眉、おこり眉機能をONにするのもよい




顔認識外れで、眠り目に切り替えアイドリングで微動する
 ある2つのパラメータ値が0の時に変化するパラメータを作り使う


キー押しで可動範囲を広げる
 普段は顔Yの範囲で動き、キー押しでお辞儀する範囲に拡大
簡易お辞儀
 モデルの一番親に回転デフォーマを追加し、顔Yとキー押しパラメータと関連させ
 キー押し0ではそのまま、
 キー押し1、顔Y -1で拡大と位置移動させお辞儀をした風の位置、大きさにする
 運用は、お辞儀したい時にキーを押し、終わったらまたキーを押して通常にする
 キー押し1、顔Y 1では縮小させて「ひくわー」を実装するのも良い



Facerigで〇〇が動いた時に××を動かす、連動させる
例えば口が特定の形になったら目を笑顔にするとかケモ耳を動かすとか

別の箇所を動かす方法は
どこかと連動、元パラメータに動きを追加
呼吸パラメータ、を使い一定周期で動かす
アイドリングモーション、モーションを作り動かす
キー押し、で動かす
物理演算、で動かす


Live2D標準には無いけどFaceRigで使えるパラメータ
 目の変形(しかめ) PARAM_EYE_FORM 
Facerigでは、左右眉の合計の動きで変化する

利用方法としては、+にこやか -にらみ 顔に変える
 +で笑目(たれ目)八の字眉  -で怒目(釣り目)V字眉  
 笑顔閉じ目への切り替えなど、各自で使い方を考える



目の開閉具合での目表情
目開閉 PARAM_EYE_L_OPEN  PARAM_EYE_R_OPEN
 FaceRigでの使用は 0~0.2で閉じ目、0.5で半目、0.85で通常開き、
 1.0で目をみはる、1.5で驚きでの見開き
 パラメータ値は、Live2D標準が0~1.0ですが、FaceRigは、0~1.5が使用可

目の開き具合はFaceRigでの顔追跡で細かく動かせます
見開き、少し見開き、普段、少し伏せ目、半目、うす目、閉じる の7段階が充分可能です

そこで、各段階で目の表情を付けるのも良いです
見開き、 驚き目
少し見開き、 喜びの笑顔目
普段、 普段の笑顔目
少し伏せ目、 困った感じの目
半目、 ジト目
うす目、 セクシーな目



お辞儀
・モーションで動かす、お辞儀動作をモーションで行う
・顔Yの可動範囲をキー押しで切り替えて、キー押しの時はお辞儀になるように動く
 キー押しで顔Yの可動範囲、体の連動を切り替えて、
 キー押しの時はお辞儀になるように大きく全体が動く方式
 普段は顔Yだけ動くが、キー押しで体も連動して動きお辞儀になる

・普段から可動範囲が広く、顔が下向きでお辞儀っぽく見えるように動く



上腕の挙上に伴って持ち上がる胸部分



顔Yの動きで、上向きで少し縮小、下向きで少し拡大して遠近感を出す



Facerig上でランダムっぽい動き
 呼吸パラメータとアイドリングモーションのパラメータを入力にした物理演算
 呼吸1 アイドル1で 1になる 


FaceRigで使える揺れや動きは
・呼吸パラメータを使った一定の揺れ
・顔の動きや目の動きを元にした物理演算揺れ
・アイドリングモーションで動かす
・moc3では、風がふいてる感じの揺れが使える
・マウス操作 マウスボタン押し
・キー押し 
・物理演算暴走での継続連続揺れ




笑顔の時、目の下(下まつ毛)を山形に変形させる 



全体の明るさ
背景に合わせてモデルの明るさを変えるようにしておくのも良い
 かげ00.jpg
 
FaceRigにはモデルと背景を合わせて明るさなど調整する機能はある(モデルのみはない)



目がうるうる機能
キー押しで、ハイライトがうるうる揺れる
アイドリングに揺れの動きを入れておき、キー押しでそれが反映される

目全体が揺れる動きがある
目玉だけが揺れるのもある
びくびく揺れ、うるうる揺れがある




顔の向きに連動して体の向きも変化する方式で
浅い角度では変化せず、大きく動いた時に変化させると良い
作成方法は、連動で作った後に-0.5と0.5の点を追加し、
調整機能で-0.5と0.5を-20と20、または-15と15などに移動する
移動する数値は試していい所をさぐる



顔の向き変えで、顔の輪郭線の太さを変える



手は、カメラ前での左右移動で上がります 
また、表情ごとに手の形状も変わります


手のバイバイ振りで、一定の動き感を減らす為
手の振りは-10から0の振りと0から10に2パターンの振り方を作る
これとマウスクリックでの手を振り設定を使うのも良い


マウスクリックでの手を振り設定
マウスクリックするだけで手を振る動きは、
CFG設定を使ってマウスクリックで移動するのを利用

set_arm_r_param キャラ名 'PARAM_ARM_R' -10 10 0
末尾数字は、
初期表示位置、マウス上移動で向かう数値上限、マウスクリックで移動する位置

この設定で、普段位置が-10、クリックで0へ移動、これを使って手を振る


手のバイバイで、手首に物理演算揺れを付ける


アイテムを表示する時の少し大きくなるバウンド動き


興奮している時や運動などでの荒い呼吸用の動き、キー押しで切り替え


口変形の0.7から1.0の時、笑顔閉じ目になる
顔トレースだけで笑顔が出せる、雑談用途では有効
歌では不向き、伏せ目の時、発音でコロコロ変化してしまう


髪揺れ2軸方式 バンドリモデルで使われている方式
普通の髪揺れと、髪の幅をふわりと広げ、狭める揺れ2種で行う

髪揺れ3軸方式 
普通の髪揺れと、髪幅広げ狭め揺れ、髪形状変化揺れの3種の物理演算揺れで行う
髪幅広げ、狭め揺れ、 髪全体の幅を変える動き
髪形状変化揺れ、 髪をカーブさせる動き


服、スカートの揺れ2軸方式
普通の服揺れと、服の幅をふわりと広げた揺れの2軸で行う


1ターンなびき揺れ
頭の動きの遠心力で髪が広がる動き、揺れではあるが1回だけ動く


目玉の動きでまぶたも動かす方式
視線変化を強調出来、自然な動きになる


まつ毛の工夫、パーツ切り替え方式では起こらないが
通常のLive2D作成方法だと開閉途中が平らになり、ジト目表現にも使え良いが
印象的にはあまり良い表現でない
閉じ目直前まで開きの形を維持しつつ、眠り閉じ目に変える工夫が有効


手のぷらぷら微揺れ
手を物理演算でぷらぷら揺らす
肩、肘、手首をわずかに動かし、手の形を変化させると良い


実況用途ではFaceRigの為にキーやマウス操作が出来ない状態です
その為、眉の上下、カメラ前での位置を利用して表情変化をさせる手法が有効です


PARAM_EYE_FORM  左右眉の上下動きの合計で動くパラメータ
口と眉の感情表現に使用する  眉を上げると笑顔 下げると怒り


PARAM_BODY_ANGLE_Z  カメラ前の人の位置で動くパラメータ
眉の形状選択に使用する ゲーム中無キー操作で変化出来る


人の眉が上がった状態で口が笑顔、眉も笑顔に設定


顔Yを使った表情変化
顔の上下向きはあまり使わないので表情変化に利用
下を向くと困り、上を向くとドヤ顔 


正面、左右斜め横向き キャラ3体構成


感情切り替え      
種類    程度
笑  笑顔(ワ) 笑顔(壷口 D) 猫笑顔 大笑顔  
普  つまらなそう 普段 微笑 わくわく 
怒  軽怒り 怒り 泣き怒り    
困  どうして なんで なぜ わからない とまどい 困惑 困り      
赤  恥じらい 照れ 赤面 真っ赤 
泣  泣き前 涙目 泣き 号泣  
呆  呆れ ジト 軽蔑 
慌  慌て 驚き びっくり   
攻  お願い キメ顔 ドヤ顔 
苦  体調が悪い 苦しい 痛い 
楽  気持ちいい 快感 らめ 
他  申し訳ない 呆ける くたー 
    

全体の動きの違和感
 光と影が付いたパーツが丸ごと動いている
 パーツの影がない、動かない、周辺が連動して動かない
 

顔の動きで首のラインも動く
前髪の顔にかかる影が動く
首下の顔影が動く
口の開閉で輪郭も動く
瞳光がフルフル揺れる
目の開閉でまゆ毛が少し上下移動する


目の6段階作成
見開き 普段 うれい目 ジト目(半目) うす目(流し目) 閉じる

目の開閉でのバウンド
開きバウンド、閉じバウンド

笑顔口の時、目の下を少し上げる、まつ毛端を下げる

アイドリングモーションをキー押しの時だけ使う
 クスクス笑いや振るえなど早い揺れを使いたい時、
 アイドリングモーションに早い揺れ動きモーションを作っておき、常時動いている
 キー押しの間だけそれを取り込み動くようにする
 Sキー押しの時だけ震えるとか



上向きの時、あごの線消し
左右向きでの顔の色濃く
顔の傾きで髪が下に垂れる
お辞儀やうなづきで顔が下を向く表現
手が動き、位置によって微妙に形を変える
肩に物理演算を入れてぷらぷら揺らせる


・顔の輪郭を物理演算で揺らす
 口の開閉、顔XYZ、をトリガーに使用
 顔の輪郭がぷるぷる揺れ肉感が出る
 


・顔回転で揺れる用の髪
 顔の動きでふわりと広がる髪
 顔XYZをトリガーに使用し1回だけ揺れる設定を作る

・ぷらぷら揺れる腕
 肩に微動専用回転デフォーマを付け物理演算で揺らす
 なんとなく手がぷらぷら動く


Live2D作成技法
肌や髪の光や影を変化させる手法

瞳ハイライトの物理演算揺れ

まつ毛の感情表現

感情表現と発音表現が出来る口の作成方法

顔の角度に応じた口形状の補正

ポリゴン点のつけ方

Live2Dでの感情表現方法



複数パーツを使用した髪揺れの手法を使用
目の開閉でまゆ毛が下がる
口の開閉であごが動く
頭の向きで髪の光沢が動く
肩の上下可動での表現
上体寄り引きでの遠近表現


頭、髪
・髪のパーツ別け
・髪揺れ

・Live2Dでの後ろ髪パーツ
・髪が下に垂れる
・頭の天辺
・ふわり髪揺れ

・特別目の表示 ><目 キラキラ目
・特別顔色 赤面、青ざめ、暗い闇影
・眉が前髪の上から見える

表情
・人が「おーーー」と関心した時の顔が出来る
・人が「わぁー」と笑顔になる時の顔が出来る
・音量で口が動く機能

・手をぷらぷら揺らす

・棒立ち状態の改善、元気感が出る動き
  顔XYZと体XYZの連動、対応比率の変更  パラメータ内容の移設

  顔XYZ向き変化を入力にした物理演算にて体XYの可動

  顔の向き変化に合わせて全体位置移動させる事での元気感表現

  顔の向き変化を入力にした物理演算にて、
  全体位置移動を時間差遅延、加速度に応じた移動量変化させる事での元気感表現

・顔が下を向ける、上半身の寄りが出来るとお辞儀が出来る
・FaceRig使用での時、モデル全体が傾く動きの必要性はあるのか

・着せ替え
・着せ替えの方法
・小物、アイテム表示


FaceRig調整
・眉や目開閉が左右別に動いて変なので、左右一緒に動くようにしたい
・人の口の動きと同じ動きが出来るモデルの調整


Live2D作成での名前
たくさんパーツがあり識別しにくいので名前を
左は L 右は未記入 にすると見やすい

デフォーマ名は機能や担当を書く
曲面や回転の文字はできるだけ使わない
 

髪光沢の移動はリアル準拠が良さそう


FaceRigにはパラメータ初期値を.cfgで変えるのが無いので
着せ替えや持ち物変更にキーを割かなければなりません
空きキーがない場合などで困ります

モーションファイルに、着せ替えなどパラメータ設定値を混入させる
 リセットや戻しのモーションに着せ替えなどのパラメータ値を混ぜる
 起動直後は、変わらないが一度モーションキーを押すと服が変わる

cc_キャラ名.cfgの、ZからVキーを特定のパラメータで使用を利用したパラメータ値固定
末尾数字を固定したい値に変える
 set_special_pose_param キャラ名 'パラメータ名' 5 5 1
使用キーは減るが起動時から値を変えられる


顔Y、顔Zを入力に物理演算で肩の上下、1ターン揺れ


肩すくめは左右別に分けた方が良さそう


目玉の左右移動で、端に行くと幅を狭める、
眼が球である事による形状変化を再現









定番アイデア
呼吸パラメータで尻尾を揺らす、羽を揺らす
顔Yで手を動かす
目開閉でネコ耳を動かす




3Dは形状作成での限界があり、顔はLive2Dが有利
Live2Dモデル作成は、まだ初期段階
Live2Dは理論上はアニメと同等の表情表現が出来る
基礎的な作成手法の整備が必要





 顔の向きで髪が下に垂れる
 目の開閉に連動してまゆ毛が上下に動く
 目開閉での目玉位置補正  半目でも変にならない
 特別表情、まんが記号搭載
 口の母音表現 
 歯の表示 
 口の開閉であごが動く
 口の幅でほほが膨らむ
 肩の上下の動きが出来る
 ハイライトの物理演算揺れ
 小物が揺れる
 スカートが揺れる
 胸揺れ
 FaceRig特化のパラメータ移設

30度範囲の顔向き
 顔向きに応じた陰影変化
 顔向きに応じた輪郭線の変形
  色境界にポリゴン点を配置しての精密変形
 首にかかる顔影移動
 顔向きに応じた、髪の光沢移動
 顔角度に応じた目の形状補正
 顔角度に応じた口の形状補正

表情変化
 笑顔閉じ目が出来る
 表情変化に、まゆ毛、まつ毛、口、顔色輪郭、感情パラメータを使用
  眉の形状変化10種、目の形状変化10種、口の形状変化10種
  顔色輪郭は輪郭の変化、顔色の変化を担当
 眉上下での釣り目、たれ目可変 
 キー押しでの笑顔目表示
 特別表情、赤面、黒ヤミ、青ざめ
 まんが記号 
  ><目  眉上下で形が変化
  キラキラ目  呼吸パラメータにて大きさと位置を変えキラキラ感  

髪の多重物理演算揺れ
 通常の横揺れ、ふわり広がり揺れの複合揺れ
 顔向き変化での遠心力でふわりとなびく動き用の1ターン揺れ
 髪ごとの物理演算数値の微調整、反転揺れ設定
 1ターン揺れ用の乱れ流れ髪パーツ使用

手の切り替え表示
 マウス操作での11種切り替え
 マウス操作での手の可動
 片側10種の手を用意し選択
 手の位置に応じた手の影変形
 手の遠近表現の試行
 マイク持ち手がある、顔の位置との連動表現

手の物理演算揺れ
 無操作でもぷらぷらと揺れる、肩、肘、手首、指の形が微妙に変化する

FaceRig特化パラメータ配置
 FaceRigの欠陥を補う応急対応

お辞儀
 上体の寄り引きの可動
 顔の下向き表現

着せ替え
 服の切り替え 



その他アイデア

音声データに、動きのパラメータ値を電子すかしの要領で加えた規格を作る
音声データは、通常の音楽プレーヤーや編集ソフトで、そのまま扱える
カット、繋ぎでも使えるようにする

パラメータ数は互換性の点から共通にする  
 順番固定でデータ量を減らす  60パラメータ  fps30
 同期をとるために0.5秒前にデータを入れる
 
 開始点データ、パラメータ値、パリティ、終了データ

 エラーが有る場合(欠けている場合)は動かさない(前状態を維持)仕様
 fps30なので多少のエラーはわからない

 パラメータ不足分や専用パラメータは別途モーションで動かす
 同じパラメータが有る場合、モーションの方を優先で動かす


専用ソフトで編集、書き換えが出来る、通常作成モーションの埋め込みも出来る

パラメータ値を入れない省略は有り、クチパクのみなど
 データ値は * が入る


・ゲームなどでこれを使えば、モーションデータを組み合わせなくてもよくなる
 音声を再生すれば入ってる動きをするのでモーションを組み合わせる手間を無くせる

 指定モーションで同じパラメータが有る場合、モーションの方を優先で動かす

・顔トレースであらかじめ収録した正確なクチパクや表情が
 声に完全同期で簡単に再生できる

・歌データに組み込んで販売に使えば、好みのキャラモデルで動きを再生出来る
・絵本用読み上げ音声に組み込めば、キャラモデルが動く

・音声での通信ソフト、スカイプ等で音声通話でデータ転送ができる



未達成な事

・FaceRig特化テンプレートモデルの作成

・全身可動の基本デフォーマ構成の確定

・お辞儀が出来るデフォーマ構成の確定

・顔の真横向きへの変化、切り替え方法の確立

・体、服の斜め横向きへの変化、切り替え方法の確立
 
・表情変化の基礎の確立
  目、口、顔、眉、顔陰影

・髪の基礎方式の確立

・手の可動方式の確立

・足の可動方式

・陰影変化方式の確立

・互換性のある着せ替えモデル
  服だけ販売、髪だけ販売

・共通モーションの確立
  パラメータの共通化、範囲動きの互換性

  • 最終更新:2022-09-19 23:21:00

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