Live2Dの仕様

Live2Dを作成するソフト、Live2D Cubism Editorは、
原画を加工したPSD画像データから、Live2Dモデルを構築し、
動かすソフトで、Win版、Mac版があります。

モデリング、モデル構成を作る Modeler (モデラー)
モデルデータに動き(アニメ)を付ける Animator (アニメーター)
物理演算(揺れ)を設定するモード(ソフト)があります。

3.x版は、Modeler、Animatorが1つで起動ですが呼び出しや処理は別扱い、
Modelerで作って一旦保存し、Animatorでまた呼び出す方式
複数モデルを同時に扱える、物理演算作成画面も有ります

2.x版ではModeler、Animatorが別起動、物理演算はViewerで別途作成

他に、Live2D Cubism Editorで制作したモデルやアニメーションを
他のソフトで使えるようにする、組み込み用ソフト Cubism SDK があります

トライアル版は42日間の期間限定でPRO版の機能(全機能)を利用可
 トライアルとは、製品版を約2ヶ月(42日間)無料で使えるサービス、
 契約義務はない、期間後は無料版に戻る
 通常料金は月2000円、年契約で月1000円ぐらい、学割月300円
FREE版は機能制限がありますが期間制限なしに無料で利用可

トライアル期間を終了している場合に、
Editor起動で「PRO版の無料トライアルを開始を選択」を選択すると
「機能限定版Editor」が起動する、自動バックアップがオフ状態 保存や書き出しができないモード



Live2Dの基本注意点

・完成Live2Dファイル(moc3)のファイル名を変えるのはダメ
・書き出し形式、SDK形式で使える機能が異なる
・PSDファイルが全て使える訳ではない
・ファイル名は半角の英数文字にする、その時、大文字、小文字の混在は使わない
・Live2Dモデル名に短い文字、よくある単語、名前は使わない
・パソコンのユーザー名は半角英文字にする



説明

・完成ファイルを書き出した後にファイル名を変えてはいけない
 理由は、書き出しの時の名前がファイル内部(モデル名.model3.json)に記録され、
 それを元に画像ファイルなどの場所を参照しているからです
 後から名前を変えると参照先に何も無く、真っ黒で表示になります

 どうしても変えたい場合は、
 手動で(モデル名.model3.json)内の文字を書き換えれます


・書き出し形式が多種ある、形式によって使える機能が異なるので注意
 同じLive2Dでも互換性がない場合がある mocとmoc3など
 使うソフトによっては全機能が使える訳ではないので作成時、書き出し時に
 SDK仕様に注意する

 以前あった事として、Live2Dが3.3版、FaceRigがSDK3.3未対応、入れたけど使えないがあった 
 この先Live2Dが4.1版になって、FaceRigがSDK4.1未対応で動かないとかありそう


・書き出しテクスチャのサイズ、枚数に注意
 ソフトによっては使えない画像サイズ、枚数があります
 大きすぎて表示されないなどのトラブルになります
 FaceRigの場合サイズが8196ピクセルまでです


・PSDファイルだからと言って全てが使える訳ではない
  作成ソフトによっては使えない場合がある  PSDのインポート機能
  書き出し設定によっては使えない場合がある  色が16ビット等
  ファイルサイズによってはダメな場合がある
  レイヤー階層によってはダメな場合がある 5階層越えはダメ
  マスクレイヤーなどが残っているとダメ
  統合してレイヤーが1枚になっていると使えない
  作成ソフトによっては日本語レイヤー名が化ける場合がある
  乗算、加算、不透明度が引き継がれる場合もあるしダメな場合もある
  非表示は引き継がれるがバージョンによって扱いが異なる


・ファイル名は、半角の英文字、半角の数字が良い
 日本語など2バイト文字の使用はできるだけ避けるのが良い
 FaceRigは2バイト文字で不具合を起こすなど使用でトラブルの元になる
 後からモデル名を変えられないので流用や互換性から
 英文字のモデル名にするのが良いです
 また、空白や記号も使用しないのが良いです(半角のアンダーバー _ は使用可)

【 参考 】
 FaceRigなど海外ソフトの場合、日本語などの2バイト文字でよくトラブルを起こします

・半角の英文字の大文字、小文字の混在は避けるのが良い、どちらかに統一する
 大文字、小文字の混在などは、同名の時、別扱いだったり、同じ扱いだったりと
 よくわからないので避けるのがいいです
 例 miyuri MIYURI Miyuri
   PCでは、miyuri MIYURI はファイルとして同時に存在できないが Miyuriはできる
   スチームでは、miruri と Miyuri があった場合、混ぜられてしまう

・Live2D作業でのレイヤー名やパラメータ説明名などは今の所、日本語で大丈夫

・モデル名に簡単な短い英文字、よくある単語、名前は避けるのが良い
 後から名前が変えにくい(一般利用者では難しい)Live2Dの仕様から、
 一般利用者が入手したモデルが同名で使えないトラブルになります

【 参考 】
 FaceRigに添付されているモデル名です、同名になるので使わないのが良いです
 FaceRig添付、DLCでのLive2Dアバターで使用されている名前

 Aria  Azzam  boy  chitose  Epsilon  epsilon_variant  Eris  Finn
 gaoo  Geddo  haru  haruto  hibiki  hijiki  izumi_illust  Kael  koharu
 Scatia  shizuku  tororo  wanko  yutaka  yutaka_p

【 参考 】
別件での話、AEプラグインでのLive2Dモデル使用で
モデル内で使用した名前「( > ? < )」が原因でエラーを起こして使えない事があり



・パソコン(PC)を買い替えて、Live2Dソフトを新たに入れる時、
 今使ってるPCでLive2Dのライセンスを解除してから
 新しいPCでLive2Dのライセンス登録をする必要があります
 これは、複数のPCにたくさん入れられて使われるのを防ぐ機能があるからです

【 参考 】
 新しいPCではLive2Dトライアルが出来るので40日経ってから、ライセンス移動するのも良いです
 年ライセンス切れの時に新PC買って1ヶ月無料するのも良いです
 年ライセンスは割引クーポンを使うと良いです
 クレジット時は自動更新なので注意


・Live2D関連を制作をする場合、パソコンのユーザー名は半角の英文字にするのが良い
 日本語だといろいろトラブルの元になる
 だからと言って安易に中途変更するとトラブルになります、
 ユーザー名変更は再インストール所から始めると安全です

【 参考 】
 FaceRigでは、日本語などの2バイト文字ユーザー名でトラブルを起こします
 トラブルを避ける為に英文字ユーザー名が無難です


必要知識

・デフォーマの親からのはみ出しはしない方が良い(チェック機能が付いている)
 計算負荷が増えるのでゲーム用途では厳禁
 フェイストラッキング用途では、なるべくはみ出さないようにする、少しあっても良い

・回転デフォーマは中心点の位置以外は子に伝わらない


・ワープデフォーマは回転させると途中が小さくなる
 4.0版ではそれを解決する方法があり


・クリッピング数、面積制限
 使用ソフトによって異なる、制限がない場合もある
 FaceRigの場合、36個制限、大面積制限がある、面積が大きいとパーツが荒くギザギザになる

・呼吸パラメータの動作
 使用ソフトによって速度や動きが異なる場合がある

・物理演算
 使用ソフトによって、入力に使えるパラメータが異なる場合ある
 動作に違いがある場合もある

・Live2Dのファイルは後方互換のみ対応、前方互換は一切サポートを行わない
 つまり新しいバーションのファイルは旧版ソフトで使えない
 旧版ソフトのファイルは新バージョンで使える場合がある



Live2Dのファイル

元となる絵のファイル  他の絵を描くソフトでつくる 
 .psd ファイル  .png ファイル   .jpg ファイル 

Live2Dの作業ファイル
 .cmo3  Live2Dモデルの作業ファイル 
 .can3  Live2Dモーションの作業ファイル

組み込む為の完成ファイル
 .moc3    モデルのデータ
 .model3.json  モデルの目次
 .physics3.json モデルの物理演算
 .motion3.json  モーション
 .exp3.json   表情の設定


Live2Dのファイル拡張子

2.x版 .cmox  2.x版でのモデル作成作業用ファイル 
3.x版 .cmo3  3.x版でのモデル作成作業用ファイル、物理演算設定のデータが含まれる

2.x版 .canx  2.x版でのモーション作成作業用ファイル
3.x版 .can3  3.x版でのモーション作成作業用ファイル

2.x版 .moc  2.x版での最終書き出しモデルデータ
3.x版 .moc3  3.x版での最終書き出しモデルデータ

2.x版 .model.json  .moc用、設定ファイル(テキスト形式)
3.x版 .model3.json  .moc3用、設定ファイル(テキスト形式)モーションデータが含まれない

2.x版 .physics.json  .moc用、物理演算ファイル
3.x版 .physics3.json  .moc3用、物理演算ファイル

2.x版 .mtn      .moc用モーションファイル (テキスト形式)
3.x版 .motion3.json  .moc3用モーションファイル(テキスト形式) 

2.x版 .exp.json   .moc用表情ファイル(テキスト形式)
3.x版 .exp3.json   .moc3用表情ファイル(テキスト形式)


フォトショップ形式画像データ .psd  Live2Dへの画像インポートに使用

Live2DViewer専用設定ファイル  .settings.json Viewer位置や大きさ指定用
Live2DViewer専用リップシンク設定ファイル lipsync.json 
Live2DViewer専用ゲームパッド設定ファイル  gamepad.json

あまり使わないので省略
その他 .exp3.json .pose3.json .ctmp3 .userdata3.json    
3.x版 .cmp3  作業データの1つパーツ書き出しデータ


Live2D 2.1版 Modeler → cmoxは作業ファイル mocファイルは組み込み用
Live2D 2.1版 Animator → canxは作業ファイル mtnファイルは組み込み用
Live2D 2.1版 Viewer → mocファイルとmtnファイルを読み込むと、作ったモーションの確認ができる

Live2D 3.3版 Modeler → cmo3は作業ファイル moc3ファイルは組み込み用
Live2D 3.3版 Animator → can3は作業ファイル motion3.jsonファイルは組み込み用
Live2D 3.3版 Viewer → model3.jsonファイルを読み込むと、作ったモーションの確認ができる

Live2D 4.0版 Modeler → cmo3は作業ファイル moc3ファイルは組み込み用
Live2D 4.0版 Animator → can3は作業ファイル motion3.jsonファイルは組み込み用
Live2D 4.0版 Viewer → model3.jsonファイルを読み込むと、作ったモーションの確認ができる



書き出し組み合わせ

バージョン違い(moc、moc3)の形式があり、
モデルには2種(PARAM_系、Param系)の名前系があり、
さらにSDK規格(SDK2.1、SDK3.0、SDK4.0)の違いがあります。

Live2D Cubism Editor 2.x版で作成
moc形式 SDK2.0規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版で動く、クリッピング不可
moc形式 SDK2.1規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版で動く


Live2D Cubism Editor 3.3版で作成
moc3形式 SDK3.0規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK3.0規格 Param系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK3.3規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版ダメ、表示されない
moc3形式 SDK3.3規格 Param系 FaceRigで動く、スマホ版ダメ、表示されない
moc形式 SDK2.0規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版で動く、クリッピング不可
moc形式 SDK2.1規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版で動く

間違った物
moc形式 SDK2.0規格 Param系 FaceRigダメ、スマホ版ダメ、表示されるが動かない
moc形式 SDK2.1規格 Param系 FaceRigダメ、スマホ版ダメ、表示されるが動かない


Live2D Cubism Editor 4.0版で作成
moc3形式 SDK3.0規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK3.0規格 Param系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK3.3規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK3.3規格 Param系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK4.0規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK4.0規格 Param系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ


【 参考 】
Live2D Viewer 2.1版用は、
 moc形式、PARAM_系だけ動く、moc3形式は入らない、Param系は動かない

Live2D Viewer 3.3版は、
 moc3形式、Param系、PARAM_系で動く、moc形式は入らない

Live2D Cubism Editor 4.0版では、moc形式が作れない


【 参考 】
5年前のゲーム追加用モデルの依頼  moc形式 PARAM_系 SDK2.1規格

Editor 4.0版では作れない、3.3版で作業
描画順の管理(管理してないと逆になる)、PARAM_系への名前変換、
物理演算の作り直し、グルーなどの使用不可

このように作成のノウハウが必要




SDKの規格

 SDK1.0規格 クリッピングが使えない、PARAM_系のみ、今は使用されない
 SDK2.0規格 クリッピングが使えない、PARAM_系のみ、今は使用しない、昔のゲーム用
 SDK2.1規格 クリッピング可、    PARAM_系のみ使用可
 SDK3.0規格 クリッピング可、グルー、スキニング機能可、
 SDK3.3規格 クリッピング可、グルー、スキニング機能可、変形での画質改善規格
 SDK4.0規格 3.3の機能が使えて、クリッピングマスクの反転

【 参考 】
SDK2.xではグルー、スキニング機能は使えません、使用パーツが消えたり動かなかったりします



モデル内のパラメータ命名則
  PARAM_ 系と Param 系の2種あります
 名前文字の違いだけですが、この共通の名前を元に動くので
 使用する相手ソフトによっては動かなくなる事があります

Cubism Editor 2.1では大文字のパラメータID名 PARAM_ 系
例: PARAM_ANGLE_X

Cubism Editor 3.xでは大文字小文字混在タイプのパラメータID名 Param 系 
例: ParamAngleX
3.x版では PARAM_系も使用可

【 注意 】
パラメータID名の書き換え(変換)を行うと、アニメーションのリンクが切れ、
作成したアニメーションデータが消え作り直しとなります。 



モデル形式
 モデルの書き出し形式は2種あります、できる事はあまり変わらない、
 ファイル互換性がないのでファイルの相互利用は出来ない

moc形式(2.1版)
・物理演算はLive2D Viewerで作成

moc3形式(3.x版)
・グルー、スキニング機能が使える
・物理演算はCubism Editor内で作成

2019年1月現在、moc3 出力( SDK 3.3 )だとFaceRigで表示されない

3.0版 3.1版の物理演算は互換ないので使え無い 

2.1版、3.x版の物理演算の働き、動きは似ているが作成方法が異なり互換性がない、
ファイル変換、形式変換が出来ない、持ち込めない
数値を入れてそれぞれ作り直しとなる


moc形式
 .moc と model.json が必要
パラメータID名は PARAM_ 系だけ使用可
物理演算ファイルは .physics.json 系(2.1形式)だけ使用可
モーションは .mtn 系(2.1形式)だけ使用可


moc3形式
 .moc3 と model3.json が必要
パラメータID名は PARAM_系、Param系どちらも使用可
物理演算ファイルは .physics3.json 系(3.2形式)だけ使用可
モーションは .motion3.json 系(3.2形式)だけ使用可
 モデルのパラメータID名と同じ物が必要



Cubism Editor 3.x版でのFaceRigモデル作成には注意点がとても多いです

3.x版形式(moc3)でのFaceRig用設定書式は未発表なので、
自力でトライして発見するしかありません
また、発見した書式が突然変更(公式アナウンスが無い)されるかわからないので
業務使用はお勧め出来ません


Live2Dでのファイルアイコン、ダブルクリックでEditor起動

・ファイルアイコンをダブルクリックしてLive2D Editorを起動させる場合
 ファイルパスに日本語が含まれていると、Editorが起動できません
 これは現状の仕様です

 ファイルパスを英数字のみにすると、
 ファイルアイコンをダブルクリックでEditorを起動することができます。

 ファイルパスに日本語を含んだまま使いたい場合は、
 「前回開いたファイルを開く」から選択するか、
 起動したEditorにファイルアイコンをドラッグアンドドロップする



3.x版と2.x版の仕様違いでよく起こるトラブル

・moc専用な所に、moc3を入れる

 初めての人がよくやる、スマホ版FaceRigにmoc3を入れて表示されないがよくある


・3.x版には描画順自動割り振りが無く、描画順が全部500の並び順頼りとなる
 並び順頼りは、並びが上の方が表に表示される

・3.x版で2.x版(moc)書き出しする時、パーツの並びが、規格の都合で反転する

 この2件により、3.x版では並び順頼りの作成となり、
 2.x版(moc)書き出しで並びが反転してしまい、目が消えた口が表示されないとなる


・3.x版には、2.x版用、物理演算作成、書き出し機能がない
・3.x版には、2.x版用、物理演算ファイルを取り込む機能がない

 物理演算は3.x版で作っても作り直しとなる、作成項目が異なり数値の変換方法は不明


・3.x版ではパラメータID名が2種あり、初期値はParam系

 初期値のParam系でそのまま作成し、2.x版(moc)で動かないと言うのが多い
 スマホ版FaceRigでモデル表示されるが動かない場合はこれが原因


・いろいろな誤解で書き出しを SDK2.0 SDK1.0にしてしまい
 クリッピングしたパーツが消えたとか、白目だけ表示になったとかよくある



Live2D仕様欠陥

・Live2dのグリッドがキャンパスサイズによっては中心が中央ではない

 左からグリッドが作られるのでキャンパスサイズによっては
 中心とグリッドが合わない事がある

 キャンパス設定にて、きりの良い数値にする必要がある 
 キャンパス幅 3000 など



クリッピング上限、仕様

現在のCubism 3 SDKのクリッピング描画方式は、
36個がクリッピング上限、超えると表示できない
固定のクリッピングエリアを使用パーツで分割する仕様なので
数や面積が多くなると割り当てが小さくなり荒くなる
品質が下がるのは20個ぐらい、髪など広い面積を多数使用すると荒くなる



カリングを使ったパーツを左右同じように反転させたい時は、
あらかじめ何かのパーツの情報をコピーしておいて
メッシュの手動編集に入り、
メッシュを左右反転⇒貼り付け⇒元に戻す⇒再度左右反転、
と操作するとなぜかうまく反転する



live2D Cubism Editorのバージョン

Live2D Cubism Editorには、改良バージョンが多数あります。
4.0版 3.3版、3.2版、3.1版、3.0版、2.1版、2.0版、1.0版 
このうち、業務での現役バージョンは、4.0版 3.3版、3.2版、2.1版 です。

2019年9月時点での最新版が、Live2D Cubism Editor 4.0版です。
Live2Dはバージョン違いで、互換性がない、規格違いが多々あるので注意が必要

live2D Cubism Editor 2.0版 2.1版
live2D Cubism Editor 3.0版 3.1版 3.2版 3.3版
live2D Cubism Editor 4.0版 

2.x版とは、live2D Cubism Editor 2.0版 2.1版の事
3.x版とは、live2D Cubism Editor 3.0版 3.1版 3.2版 3.3版の事
4.x版とは、live2D Cubism Editor 4.0版の事



Live2D Cubism Editor 3.x版と 2.x版の差と違い
・基本的に出来る事は変わらない
・ 3.x版で2.x版仕様を作る場合、仕様違いの熟知が必要、単純な書き出し違いとはいかない

Live2D Cubism Editor 3.x版と 4.x版の差と違い
・基本的に出来る事は変わらないが機能がいろいろ増えた
・ 4.x版で2.x版仕様が作れなくなった


4.x版
・moc3が作成出来る mocが作れなくなった
・作成での便利機能が増えている
・高性能パソコンが必要(64bitパソコンでしか動かない)
・3.x版の作業ファイルは読み込めるが、4.x版のを旧版に渡せない事がある
・グルー、スキニングなど新機能が使える
・動画書き出しが出来る
・クリッピングマスクの反転が出来る


3.x版
・moc、 moc3が作成出来る(moc用物理演算を除く)
・作成での便利機能が増えている
・高性能パソコンが必要(64bitパソコンでしか動かない)
・パラメータ命名則 PARAM_ 系と Param 系両方扱える、変換も出来る
・グルー、スキニングなど新機能が使える
・動画書き出しが出来る


2.x版
・mocが作成出来る
・パラメータ命名則 PARAM_ 系だけ扱える
・32bitパソコンでも動く
・動画書き出しが出来なくもない
  Live2D cubism 2.1版での動画書き出しは特定の条件でないと出来ない状態
  Mac版か、Winの32bit版を使用で脆弱性を覚悟でクイックタイム入れた場合だけ出来ます
  他は出来ない仕様





Live2D Cubism Editor 4.0版  (SDK4.0規格対応)
・いろいろな動作機能が増えた SDK4.0規格対応が必要
・作成での便利機能が増えた
・クリッピングマスクの反転が出来る
・書き出しできる規格 SDK4.0 SDK3.3 SDK3.0 SDK無し

Live2D Cubism Editor 3.3版  (SDK3.3規格対応)
・変形での形状荒れを減らす新規格搭載、利用するにはSDK3.3規格対応が必要
・作成での便利機能が増えた
・書き出しできる規格 SDK3.3 SDK3.0 SDK2.1 SDK2.0 SDK1.0

Live2D Cubism Editor 3.2版  (SDK3.0規格対応)
・動画書き出しがまた出来るようになった
・正式な物理演算が付いた
・Viewerが付いた
・書き出しできる規格 SDK3.0 SDK2.1 SDK2.0 SDK1.0

Live2D Cubism Editor 3.1版  (SDK3.0規格対応)
・仮の物理演算だった

Live2D Cubism Editor 3.0版  (SDK3.0規格対応)
・64bit版だけになった、高機能PCが必須になった
・ModelerとAnimatorが1つの起動になった
・2.x版とファイル互換性がなくなった
・無料版、全機能試し期間(トライアル)有りは同じ
・書き出しできる規格 SDK3.0 SDK2.1 SDK2.0 SDK1.0


Live2D Cubism Editor 2.1版  (SDK2.1規格対応)
・2019年時点でも、現役で使える
・Modeler、Animator、Viewerは別々に起動する方式
・描画順自動割り振りがある
・32bit版有り、2010年頃のPCでも動く
・一部、動画書き出しが出来る
・SDK2.1規格でクリッピングが使えるようになった
・数万円になった
・無料版、全機能試し期間(トライアル)有り
・書き出しできる規格 SDK2.1 SDK2.0 SDK1.0

Live2D Cubism Editor 2.0版  (SDK2.0規格対応)
・最初の頃のLive2Dソフト、10万円超えの高額だった
・SDK2.0規格はクリッピングが使えない
・書き出しできる規格 SDK2.0 SDK1.0

Live2D Cubism Editor 1.0版  (SDK1.0規格対応)
・初期Live2Dソフト
・書き出しできる規格 SDK1.0

【 参考 】
FaceRigは SDK2.1規格、SDK3.0規格、SDK3.3規格、SDK4.0規格に対応
スマホ版FaceRigは SDK2.1規格にだけ対応


【 参考 】
・Live2D画面右下の数字の所クリックするとメモリー整理が行われる

・フリー版で越えて保存出来ない時、開いたまま有償認証が出来るので
 課金すれば保存が出来る



Live2D FREE版での制限

・使用可能なアートメッシュ数 100まで 使えるパーツの数
  たまに、これのオーバーで保存出来ない事がある

・パラメータ数 30まで ギリギリで整理、厳選が必要

・デフォーマ数 50まで 凝るとギリギリ、
  これのオーバーで保存出来ない事が多い

・パーツ分類数 30まで 使い切る事はない

・書き出しでのテクスチャサイズが2048ドット正方形が1枚まで
  手動で4096ドットに大きく鮮明にしたのと書き出し後に差し替えての高画質化は可能
 


Live2D FREE版での制限詳細

Cubism 3 FREE

テクスチャ枚数 2048px 1枚まで
アートメッシュ数 100まで(バラバラに別けたパーツ部品の数)
パラメータ数  30まで
デフォーマ数  50まで
パーツ分類数  30まで (頭とか体とか目とか口の分類)
曲面デフォーマの分割数 9x9まで
テクスチャの再配置 できる

形状のブレンド機能 なし
デフォーマを削除し、パラメータを子要素に反映  なし
モデルのリサイズ なし
マルチビュー なし
スナップショットを下絵として保存 なし
デフォルトのフォームをロック なし
ワープデフォーマの連続作成 なし
回転デフォーマの連続作成 なし
メッシュのコピー&ペースト なし
Cubism2.1モデルファイルへの書き出し なし


Cubism Editor 2 FREE

テクスチャ枚数 2048px 1枚まで
描画オブジェクト数 100まで(バラバラに別けたパーツ部品の数)
パラメータ数 30まで
デフォーマ数 50まで
パーツ分類数  30まで

テクスチャの再配置 なし
形状のブレンド機能 なし



Live2Dソフトの契約

Live2D単月契約でのクレジットカード払いは、
Visa、Mastercard、American Express等の国際ブランドは全て対応している

単月契約は、自動更新なので停止しないと継続してしまうので注意


クレジットカードがない人は、
Vプリカ、ネット専用Visaプリペイドカードを使うと良いです、
インターネット上のVisa加盟店で、クレジットカードと同じように使えます。
本人確認資料、審査なしですぐに発行でき、コンビニで買えます

Vプリカの注意点、3ヶ月未使用だと休眠カード維持費として毎月125円が取られる
休眠カード維持費を取られないようにする対処法として、
期間ごとに、Amazonギフト券(メール版)の15円分を1回購入すれば良さそうです


Live2D 2.1版を有償使用したい場合は、3.x版を契約し2.1版を有償使用したい事を
Live2D社にメールするとキーを教えてもらえる

メールに書く2.1版を使いたい理由
 Live2D 2.1版にしかない機能を使いたい
 描画順自動割り振りを使いたい
 テクスチャアトラス差し替えを使いたい
 仕様違いの面倒を避けたい
 顧客と同じバーションを使いたい、作業や説明しやすい、仕様違いを気にしなくて良い
 過去データを扱いたい、仕様違いを気にしないで使いたい
 使用するPCが古くて最新版が動かない



動作環境

Live2D 2.1版
 推奨GPU: OpenGL3.3 / GeForce 8 相当かそれ以上
 オンボードのGPU (Intel HD Graphicsなど)では正常に動作しない可能性があります。

【 参考 】
 OpenGL 2.1でも動いた、2010年ごろのC2DのPCでも動いた


Live2D 3.2版 3.3版
 GPU OpenGL3.3相当、もしくは更に上位の環境
 オンボードのGPU (Intel HD Graphicsなど)では正常に動作しない可能性があります。

 グラフィックボードを積んでる、追加している高機能なパソコンが必要
 FaceRigでもグラフィックボードの演算機能が使われるので必要


Live2D 4.0版
 3.3版と同程度の性能が必要
 Windows7のサポートが終了したので Windows10のみ


注意事項

【 注意 】
トライアル期間中にPCを初期化したり、OS(macOS Mojave)をアップデートしたら
トライアルが使えなくなる事がある

トライアル期間中にOSを初期化(または macOS Mojaveへのアップデート)しますと、
トライアルライセンスが失われてしまい、再度トライアル版を利用できません。

macOSにつきましては、初期化しなくても最新のMojaveにアップデートすると
ライセンスが失われてしまう、という事例が報告されておりますので、
ダウンロードしてトライアル版を試す場合は注意


トライアルは一度始めると、42日後にライセンスが無効化されるまで解除不可

パソコンの日時、時刻を大きく修正するとトライアル期間が終わる


パソコンを切り替える、買い換える場合、
いったんLive2Dソフトのライセンス解除を行わないと、
新しいパソコンで重複ライセンスエラーになる
PC壊れ、解除忘れた場合、メールでリセットしてもらう必要がある



契約関係




3.x版以降に付いている機能

Wキーを押しながらマウス左をボタンを押して動かすと描画順を離して表示させる
 Eキーで傾けてから使用すると判り易い、見た目が離れるだけ データに影響なし

Eキーを押しながらマウス左をボタンを押して動かすと画面が3D的に立体回転する 
見た目が変形だけ データに影響なし

Rキーを押しながらマウス左をボタンを押して動かすと回転する 
見た目が回転 データに影響なし



不明な現象、バグ?


なぞのアートメッシュ行方不明、なぜか見えなくなる現象
メッシュの自動生成してるとたまになる

解決法
Tキー押してテクスチャアトラスとモデル画像切替を何回かすると出てくる
メッシュのどこかが重複していてそれを解消するとでてくる



4.0版 テクスチャアトラスの自動配置で重なるバグあり
テクスチャの端が重なってしまうので目視確認が必要



クリッピングターゲットの中にnullがあると
他の関係ないクリッピングパーツも全部非適用になる現象がある

クリッピング元を消して、使用IDだけ残っていた場合、
書き出して使用すると使用ソフトが落ちる



パラメータ値が化けるバグがある 1.0が 0.9999999998とか 少数が多数付く




  • 最終更新:2021-03-30 22:29:16

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