Live2Dの仕様
Live2Dを作成するソフト、Live2D Cubism Editorは、
原画を加工したPSD画像データから、Live2Dモデルを構築し、
動かすソフトで、Win版、Mac版があります。
モデリング、モデル構成を作る Modeler (モデラー)
モデルデータに動き(アニメ)を付ける Animator (アニメーター)
物理演算(揺れ)を設定するモード(ソフト)があります。
3.x版 4.x版 5.x版は、Modeler、Animatorが1つで起動ですが呼び出しや処理は別扱い、
Modelerで作って一旦保存し、Animatorでまた呼び出す方式
複数モデルを同時に扱える、物理演算作成画面も有ります
2.x版ではModeler、Animatorが別起動、物理演算はViewerで別途作成
他に、Live2D Cubism Editorで制作したモデルやアニメーションを
他のソフトで使えるようにする、組み込み用ソフト Cubism SDK があります
トライアル版は42日間の期間限定でPRO版の機能(全機能)を利用可
トライアルとは、製品版を約2ヶ月(42日間)無料で使えるサービス、
契約義務はない、期間後は無料版に戻る
通常料金は月2000円、年契約で月1000円ぐらい、学割月300円
FREE版は機能制限がありますが期間制限なしに無料で利用可
トライアル期間を終了している場合に、
Editor起動で「PRO版の無料トライアルを開始を選択」を選択すると
「機能限定版Editor」が起動する、自動バックアップがオフ状態 保存や書き出しができないモード
Live2Dの基本注意点
・完成Live2Dファイル(moc3)のファイル名を後から書き変えるのはダメ
・書き出し形式、SDK形式によって、作成で使える機能が異なる
・PSDファイルが全て使える訳ではない
・書き出しモデルのファイル名は半角の英数文字にする、その時、大文字、小文字の混在は使わない
・Live2Dモデル名に短い文字、よくある単語、名前は使わない
・パソコンのユーザー名は半角英文字にしてあるのが望ましい
注意点の説明
・完成ファイルを書き出した後にファイル名を変えてはいけない
理由は、書き出しの時の名前がファイル内部(モデル名.model3.json)に記録され、
それを元に画像ファイルなどの場所を参照しているからです
後から名前を変えると参照先に何も無く、真っ黒な表示になります
どうしてもファイル名を変えたい場合は、書き出し直すか
手動で モデル名.model3.json 内の文字も同じように全て書き換えれば使えます
応用として、ファイルをコピーし全部名前を書き換え、テクスチャの色を変えれば
元データが無くても、色違いモデルが作れます
・書き出し形式が多種ある、形式によって使える機能が異なるので注意
同じLive2Dでも互換性がない場合がある moc と moc3 など
使うソフトによっては全機能が使える訳ではないので作成で書き出しする時に
使うソフトが対応しているSDK形式に注意する
以前あった事として、Live2Dが3.3版、FaceRigがSDK3.3未対応、入れたけど使えないがあった
この先Live2Dが4.2版になって、FaceRigがSDK4.2未対応で使えないとかありそうです
書き出し形式
moc形式 昔の形式 SDK 2.1専用 PARAM_系専用
moc3形式 現在の主流形式
パラメータID名 ソフトによって両方使えたり、自由だったり、固定だったり様々
Param系(先頭大文字 残り小文字) 現在の主流
PARAM_系(大文字だけ、区切りがアンダーバー) moc形式時代に使われていた
SDK規格
SDK 1.0 昔使われていた、現在使われてない
SDK 2.0 moc形式用 クリッピング不可 昔使われていた、現在使われてない
SDK 2.1 moc形式用 クリッピング使用可
昔のでたまに使われる場合もある、Live2D 3版以降では書き出せない
SDK 3.0 moc3形式用
SDK 3.3
SDK 4.0
SDK 4.2 ブレンドシェイプ使用可
SDK 5.0
・書き出しテクスチャのサイズ、枚数に注意
ソフトによっては使えない画像サイズ、枚数があります
大きすぎて表示されないなどのトラブルになります
FaceRigの場合サイズが8196ピクセルまでです
・PSDファイルだからと言って全てが使える訳ではない
作成ソフトによっては使えない場合がある PSDのインポート機能
書き出し設定によっては使えない場合がある 色が16ビット等
ファイルサイズによってはダメな場合がある
レイヤー階層によってはダメな場合がある 5階層越えはダメ
マスクレイヤーなどが残っているとダメ
統合してレイヤーが1枚になっていると使えない
作成ソフトによっては日本語レイヤー名が化ける場合がある
乗算、加算、不透明度が引き継がれる場合もあるしダメな場合もある
非表示は引き継がれるがバージョンによって扱いが異なる
・ファイル名は、半角の英文字、半角の数字が良い
日本語など2バイト文字の使用はできるだけ避けるのが良い
FaceRigは2バイト文字で不具合を起こすなど使用でトラブルの元になる
後からモデル名を変えられないので流用や互換性から
英文字のモデル名にするのが良いです
また、空白や記号も使用しないのが良いです(半角のアンダーバー _ は使用可)
【 参考 】
FaceRigなど海外ソフトの場合、日本語などの2バイト文字でよくトラブルを起こします
無用なトラブルを避ける為、半角英数文字のファイル名使用を推奨
・半角の英文字の大文字、小文字の混在は避けるのが良い、どちらかに統一する
大文字、小文字の混在などは、同名の時、別扱いだったり、同じ扱いだったりと
状況によって、よくわからないので避けるのが良いです
例 miyuri MIYURI Miyuri があった場合
PCでは、miyuri MIYURI はファイルとして同時に存在できないが Miyuriはできる
スチームでは、miruri と Miyuri があった場合、混ぜられてしまう
・Live2D作業ファイル名やレイヤー名やパラメータ説明名などは今の所、日本語でも大丈夫です
・モデル名に簡単な短い英文字、よくある単語、名前は避けるのが良い
後から名前が変えにくい(一般利用者では変えるのが難しい)Live2Dの仕様から、
一般利用者が入手したモデルが同名で使えないトラブルの元になります
【 参考 】
FaceRigに添付されているモデル名です、同名になるので使わないのが良いです
FaceRig添付、DLCでのLive2Dアバターで使用されている名前
Aria Azzam boy chitose Epsilon epsilon_variant Eris Finn
gaoo Geddo haru haruto hibiki hijiki izumi_illust Kael koharu
Scatia shizuku tororo wanko yutaka yutaka_p
【 参考 】
別件での話、AEプラグインでのLive2Dモデル使用で
モデル内で使用した名前「( > ? < )」が原因でエラーを起こして使えない事があり
・パソコン(PC)を買い替えて、Live2Dソフトを新たに入れる時、
今使ってるPCでLive2Dのライセンスを一旦解除してから
新しいPCでLive2Dのライセンス登録をする必要があります
これは、複数のPCにたくさん入れられて使われるのを防ぐ機能があるからです
【 参考 】
新しいPCではLive2Dトライアルが出来るので40日経ってから、ライセンス移動するのも良いです
年ライセンス切れの時に新PCを買って1ヶ月無料するのも良いです
年ライセンスは割引クーポンを使うと良いです
クレジット使用時は自動更新なので注意
・Live2D関連を制作をする場合、パソコンのユーザー名は半角の英文字にするのが良い
日本語だといろいろトラブルの元になる
だからと言って安易に中途変更するとトラブルになります、
ユーザー名変更は再インストール所から始めると安全です
【 参考 】
FaceRigでは、日本語などの2バイト文字ユーザー名でトラブルを起こします
トラブルを避ける為に英文字ユーザー名を推奨
必要知識
・書き出したモデルのファイル名は後から変えてはいけない
・モデルを使用するソフトやアプリによっては、モデルのファイル名に
日本語(2バイト文字、全角)や記号、空白を使ってはいけない(半角英数文字だけが良い)
・デフォーマの親からのはみ出しは無い方が良い(チェック機能で確認すると良い)
計算負荷が増えるのでゲーム用途では厳禁
フェイストラッキング用途では、なるべくはみ出さないようにする、少しあっても良い
はみ出しが大きく離れると形状の精度が落ちて変な形になる、計算も増える
・回転デフォーマは中心点の位置以外は子に伝わらない仕様
親からの形状は伝わらない
・ワープデフォーマは回転させると途中が小さくなる、仕組み上そうなる
4.0版以降ではそれを解決する方法があり
・クリッピング数、面積制限
使用ソフトによって異なる、制限がない場合もある
FaceRigの場合、36個制限、大面積制限がある、面積が大きいとパーツが荒くギザギザになる
他のソフトでも最大で64個まで、
この個数について正確にはクリッピングの使用個数ではなく使用した元パーツ数
たとえば白目に目玉とハイライトを10個をクリッピングしても1個扱い
・呼吸パラメータの動作
使用ソフトによって速度や動きが異なる場合がある
・物理演算
使用ソフトによって、入力に使えるパラメータが異なる場合ある
動作に違いがある場合もある
・Live2Dのファイルは後方互換のみ対応、前方互換は一切サポートを行わない
つまり新しいバーションのファイルは旧版ソフトで使えない
旧版ソフトのファイルは新バージョンで使える場合がある
互換は無いと考えて、作成と同じバージョンで作業するのが望ましい
機能がない旧バージョンで開くと新機能で作成した部分が無くなるなどが起こる
他にも仕様の変更での注意点が多々あるので情報と知識が必要
・複数モニター使用しているとテクスチャアトラスが作成できないバグがある
・テクスチャアトラス編集で一旦全メッシュを削除した状態で手動編集を終了すると
次に作成してもパーツが表示されなくなる場合がある
・作業ファイルの拡張子が大文字だと、開くで表示されない
・動作の優先度があり、使用ソフト毎に異なる
使用ソフトで動かす場合、いろいろな状態がありその時の動作の優先が異なります
動作として、物理演算、顔トラッキング、アイドリングモーション、モーション再生
あるソフトでは、物理演算でパラメータを使っていると顔トラッキングしても動かない
モーション再生中もモーションに記述のないパラメータは顔トラッキングで動く
アイドリングモーションで使っているパラメータは顔トラッキングで動かないなど
動作の優先度、同時使用可があります
Live2Dのファイル
元となる絵のファイル 他の絵を描くソフトでつくる
.psd ファイル .png ファイル .jpg ファイル
Live2Dの作業ファイル
.cmo3 Live2Dモデルの作業ファイル
.can3 Live2Dモーションの作業ファイル
組み込む為の完成ファイル
.moc3 モデルのデータ
.model3.json モデルの目次
.physics3.json モデルの物理演算
.motion3.json モーション
.exp3.json 表情の設定
Live2Dのファイル拡張子
2.x版 .cmox 2.x版でのモデル作成作業用ファイル
3.x版 .cmo3 3.x版でのモデル作成作業用ファイル、物理演算設定のデータが含まれる
4.x版 .cmo3 4.x版でのモデル作成作業用ファイル、物理演算設定のデータが含まれる
2.x版 .canx 2.x版でのモーション作成作業用ファイル
3.x版 .can3 3.x版でのモーション作成作業用ファイル
4.x版 .can3 4.x版でのモーション作成作業用ファイル
2.x版 .moc 2.x版での最終書き出しモデルデータ
3.x版 .moc3 3.x版での最終書き出しモデルデータ
4.x版 .moc3 4.x版での最終書き出しモデルデータ
2.x版 .model.json .moc用、設定ファイル(テキスト形式)
3.x版 .model3.json .moc3用、設定ファイル(テキスト形式)モーションデータが含まれない
4.x版 .model3.json .moc3用、設定ファイル(テキスト形式)モーションデータが含まれない
2.x版 .physics.json .moc用、物理演算ファイル
3.x版 .physics3.json .moc3用、物理演算ファイル
4.x版 .physics3.json .moc3用、物理演算ファイル
2.x版 .mtn .moc用モーションファイル (テキスト形式)
3.x版 .motion3.json .moc3用モーションファイル(テキスト形式)
4.x版 .motion3.json .moc3用モーションファイル(テキスト形式)
2.x版 .exp.json .moc用表情ファイル(テキスト形式)
3.x版 .exp3.json .moc3用表情ファイル(テキスト形式)
4.x版 .exp3.json .moc3用表情ファイル(テキスト形式)
フォトショップ形式画像データ .psd Live2Dへの画像インポートに使用
Live2DViewer専用設定ファイル .settings.json Viewer位置や大きさ指定用
Live2DViewer専用リップシンク設定ファイル lipsync.json
Live2DViewer専用ゲームパッド設定ファイル gamepad.json
あまり使わないので省略
その他 .exp3.json .pose3.json .ctmp3 .userdata3.json
3.x版 .cmp3 作業データの1つパーツ書き出しデータ
Live2D 2.1版 Modeler → cmoxは作業ファイル mocファイルは組み込み用
Live2D 2.1版 Animator → canxは作業ファイル mtnファイルは組み込み用
Live2D 2.1版 Viewer → mocファイルとmtnファイルを読み込むと、作ったモーションの確認ができる
Live2D 3.3版 Modeler → cmo3は作業ファイル moc3ファイルは組み込み用
Live2D 3.3版 Animator → can3は作業ファイル motion3.jsonファイルは組み込み用
Live2D 3.3版 Viewer → model3.jsonファイルを読み込むと、作ったモーションの確認ができる
Live2D 4.0版 Modeler → cmo3は作業ファイル moc3ファイルは組み込み用
Live2D 4.0版 Animator → can3は作業ファイル motion3.jsonファイルは組み込み用
Live2D 4.0版 Viewer → model3.jsonファイルを読み込むと、作ったモーションの確認ができる
Live2D 4.1版 Modeler → cmo3は作業ファイル moc3ファイルは組み込み用
Live2D 4.1版 Animator → can3は作業ファイル motion3.jsonファイルは組み込み用
Live2D 4.1版 Viewer → model3.jsonファイルを読み込むと、作ったモーションの確認ができる
書き出し組み合わせ
バージョン違い(moc、moc3)の形式があり、
モデルには2種(PARAM_系、Param系)の名前系があり、
さらにSDK規格(SDK2.1、SDK3.0、SDK4.0)の違いがあります。
例
Live2D Cubism Editor 2.x版で作成
moc形式 SDK2.0規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版で動く、クリッピング不可
moc形式 SDK2.1規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版で動く
Live2D Cubism Editor 3.3版で作成
moc3形式 SDK3.0規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK3.0規格 Param系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK3.3規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版ダメ、表示されない
moc3形式 SDK3.3規格 Param系 FaceRigで動く、スマホ版ダメ、表示されない
moc形式 SDK2.0規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版で動く、クリッピング不可
moc形式 SDK2.1規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版で動く
間違った物
moc形式 SDK2.0規格 Param系 FaceRigダメ、スマホ版ダメ、表示されるが動かない
moc形式 SDK2.1規格 Param系 FaceRigダメ、スマホ版ダメ、表示されるが動かない
Live2D Cubism Editor 4.0版、4.1版で作成
moc3形式 SDK3.0規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK3.0規格 Param系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK3.3規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK3.3規格 Param系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK4.0規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK4.0規格 Param系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
【 参考 】
Live2D Viewer 2.1版用は、
moc形式、PARAM_系だけ動く、moc3形式は入らない、Param系は動かない
Live2D Viewer 3.3版は、
moc3形式、Param系、PARAM_系で動く、moc形式は入らない
Live2D Cubism Editor 4.0版では、moc形式が作れない
【 参考 】
5年前のゲーム追加用モデルの依頼 moc形式 PARAM_系 SDK2.1規格
Editor 4.0版では作れない、3.3版で作業
描画順の管理(管理してないと逆になる)、PARAM_系への名前変換、
物理演算の作り直し、グルーなどの使用不可
このように作成のノウハウが必要
SDKの規格
他の組み込みたいソフトとLive2Dを橋渡しするソフト
Live2Dの機能アップに伴う追加規格で多数ある、これからも増える
他の組み込みたいソフトが対応したSDKを入れてないとモデルが使えない
最新版は昔の版の機能を内包しているはず(2.1版以前のは内包してない)
SDK1.0規格 クリッピングが使えない、PARAM_系のみ、今は使用されない
SDK2.0規格 クリッピングが使えない、PARAM_系のみ、今は使用しない、昔のゲーム用
SDK2.1規格 クリッピング可、 PARAM_系のみ使用可
SDK3.0規格 クリッピング可、グルー、スキニング機能可、
SDK3.3規格 クリッピング可、グルー、スキニング機能可、変形での画質改善規格
SDK4.0規格 3.3の機能が使えて、クリッピングマスクの反転
SDK4.1規格 ?
SDK4.2規格 ブレンドシェイプが使用可?
SDK5.0規格 ?
SDK5.1規格 まだない 2024年頃?
【 参考 】
SDK2.xではグルー、スキニング機能は使えません、使用パーツが消えたり動かなかったりします
モデル内のパラメータ命名則
PARAM_ 系と Param 系の2種あります
名前文字の違いだけですが、この共通の名前を元に動くので
使用する相手ソフトによっては動かなくなる事があります
Cubism Editor 2.1では大文字のパラメータID名 PARAM_ 系
例: PARAM_ANGLE_X
Cubism Editor 3.xでは大文字小文字混在タイプのパラメータID名 Param 系
例: ParamAngleX
3.x版では PARAM_系も使用可
【 注意 】
パラメータID名の書き換え(変換)を行うと、アニメーションのリンクが切れ、
作成したアニメーションデータが消え作り直しとなります。
モデル形式
モデルの書き出し形式は2種あります、できる事はあまり変わらない、
ファイル互換性がないのでファイルの相互利用は出来ない
moc形式(2.1版)
・物理演算はLive2D Viewerで作成
moc3形式(3.x版)
・グルー、スキニング機能が使える
・物理演算はCubism Editor内で作成
2019年1月現在、moc3 出力( SDK 3.3 )だとFaceRigで表示されない
3.0版 3.1版の物理演算は互換ないので使え無い
2.1版、3.x版の物理演算の働き、動きは似ているが作成方法が異なり互換性がない、
ファイル変換、形式変換が出来ない、持ち込めない
数値を入れてそれぞれ作り直しとなる
moc形式
.moc と model.json が必要
パラメータID名は PARAM_ 系だけ使用可
物理演算ファイルは .physics.json 系(2.1形式)だけ使用可
モーションは .mtn 系(2.1形式)だけ使用可
moc3形式
.moc3 と model3.json が必要
パラメータID名は PARAM_系、Param系どちらも使用可
物理演算ファイルは .physics3.json 系(3.2形式)だけ使用可
モーションは .motion3.json 系(3.2形式)だけ使用可
モデルのパラメータID名と同じ物が必要
Cubism Editor 3.x版でのFaceRigモデル作成には注意点がとても多いです
3.x版形式(moc3)でのFaceRig用設定書式は未発表なので、
自力でトライして発見するしかありません
また、発見した書式が突然変更(公式アナウンスが無い)されるかわからないので
業務使用はお勧め出来ません
Live2Dでのファイルアイコン、ダブルクリックでEditor起動
・ファイルアイコンをダブルクリックしてLive2D Editorを起動させる場合
ファイルパスに日本語が含まれていると、Editorが起動できません
これは現状の仕様です
ファイルパスを英数字のみにすると、
ファイルアイコンをダブルクリックでEditorを起動することができます。
ファイルパスに日本語を含んだまま使いたい場合は、
「前回開いたファイルを開く」から選択するか、
起動したEditorにファイルアイコンをドラッグアンドドロップする
3.x版と2.x版の仕様違いでよく起こるトラブル
・moc専用な所に、moc3を入れる
初めての人がよくやる、スマホ版FaceRigにmoc3を入れて表示されないがよくある
・3.x版には描画順自動割り振りが無く、描画順が全部500の並び順頼りとなる
並び順頼りは、並びが上の方が表に表示される
・3.x版で2.x版(moc)書き出しする時、パーツの並びが、規格の都合で反転する
この2件により、3.x版では並び順頼りの作成となり、
2.x版(moc)書き出しで並びが反転してしまい、目が消えた口が表示されないとなる
・3.x版には、2.x版用、物理演算作成、書き出し機能がない
・3.x版には、2.x版用、物理演算ファイルを取り込む機能がない
物理演算は3.x版で作っても作り直しとなる、作成項目が異なり数値の変換方法は不明
・3.x版ではパラメータID名が2種あり、初期値はParam系
初期値のParam系でそのまま作成し、2.x版(moc)で動かないと言うのが多い
スマホ版FaceRigでモデル表示されるが動かない場合はこれが原因
・いろいろな誤解で書き出しを SDK2.0 SDK1.0にしてしまい
クリッピングしたパーツが消えたとか、白目だけ表示になったとかよくある
Live2D仕様欠陥
・Live2dのグリッドがキャンパスサイズによっては中心が中央ではない
左からグリッドが作られるのでキャンパスサイズによっては
中心とグリッドが合わない事がある
キャンパス設定にて、きりの良い数値にする必要がある
キャンパス幅 3000 など
・複数モニター使用しているとテクスチャアトラスが作成できない
クリッピング上限、仕様
現在のCubism 3 SDKのクリッピング描画方式は、
36個がクリッピング上限、超えると表示できない
FaceRigでは固定のクリッピングエリアを使用パーツで分割する仕様なので
数や面積が多くなると割り当てが小さくなり荒くなる
品質が下がるのは20個ぐらい、髪など広い面積を多数使用すると荒くなる
VTSなどの場合 63個が上限、多数使用、大面積使用での画質低下はないみたい
クリッピング元として同じパーツを使用している場合、
たとえば白目に目玉、ハイライトを10個クリッピングの場合
白目左、白目右の2個として使用数をカウントする、
つまり同じ物にクリッピングするなら何個使用していても個数に入れなくて良い
カリングを使ったパーツを左右同じように反転させたい時は、
あらかじめ何かのパーツの情報をコピーしておいて
メッシュの手動編集に入り、
メッシュを左右反転⇒貼り付け⇒元に戻す⇒再度左右反転、
と操作するとなぜかうまく反転する
live2D Cubism Editorのバージョン
Live2D Cubism Editorには、改良バージョンが多数あります。
4.2版 4.1版 4.0版 3.3版、3.2版、3.1版、3.0版、2.1版、2.0版、1.0版
このうち、業務での現役バージョンは、4.2版 3.0版、2.1版 です。
2021年11月時点での最新版が、Live2D Cubism Editor 4.1版です。
2023年04月時点での最新版が、Live2D Cubism Editor 4.2版です。
Live2Dはバージョン違いで、互換性がない、規格違いが多々あるので注意が必要
live2D Cubism Editor 2.0版 2.1版
live2D Cubism Editor 3.0版 3.1版 3.2版 3.3版
live2D Cubism Editor 4.0版 4.1版 4.2版
2.x版とは、live2D Cubism Editor 2.0版 2.1版の事
3.x版とは、live2D Cubism Editor 3.0版 3.1版 3.2版 3.3版の事
4.x版とは、live2D Cubism Editor 4.0版 4.1版 4.2版の事
Live2D Cubism Editor 3.x版と 2.x版の差と違い
・基本的に出来る事は変わらない
・ 3.x版で2.x版仕様を作る場合、仕様違いの熟知が必要、単純な書き出し違いとはいかない
Live2D Cubism Editor 3.x版と 4.x版の差と違い
・基本的に出来る事は変わらないが便利な作成機能がいろいろ増えた
・4.x版では2.x版仕様が作れなくなった
・3.x版ではマスクの反転が使えないぐらいで最終ファイルでの違いはあまりない
・4.x版はSDK4.0が使用できる 3.x版は当然使えない
4.x版
・mocが作れなくなった、moc3は作成出来る moc読み込みは可?
・作成での便利機能が増えている
・高性能パソコンが必要(64bitパソコンでしか動かない)
・3.x版の作業ファイルは読み込めるが、4.x版のを旧版に渡せない事がある
・グルー、スキニングなど新機能が使える
・動画書き出しが出来る
・クリッピングマスクの反転が出来る
3.x版
・moc、 moc3が作成出来る(moc用物理演算を除く)
・作成での便利機能が増えている
・高性能パソコンが必要(64bitパソコンでしか動かない)
・パラメータ命名則 PARAM_ 系と Param 系両方扱える、変換も出来る
・グルー、スキニングなど新機能が使える
・動画書き出しが出来る
2.x版
・mocが作成出来る
・パラメータ命名則 PARAM_ 系だけ扱える
・32bitパソコンでも動く
・動画書き出しが出来なくもない
Live2D cubism 2.1版での動画書き出しは特定の条件でないと出来ない状態
Mac版か、Winの32bit版を使用で脆弱性を覚悟でクイックタイム入れた場合だけ出来ます
他は出来ない仕様
Live2D Cubism Editor 4.2版 (SDK4.2規格対応)
・いろいろな作成での便利機能、作成補助機能がさらに増えた
・クリッピングマスクの反転が出来る
・書き出しできる規格 SDK4.2 SDK4.0 SDK3.3 SDK3.0 SDK無し
Live2D Cubism Editor 4.1版 (SDK4.0規格対応)
・いろいろな作成での便利機能、作成補助機能がさらに増えた
・クリッピングマスクの反転が出来る
・書き出しできる規格 SDK4.0 SDK3.3 SDK3.0 SDK無し
Live2D Cubism Editor 4.0版 (SDK4.0規格対応)
・いろいろな動作機能が増えた SDK4.0規格対応が必要
・作成での便利機能が増えた
・クリッピングマスクの反転が出来る
・書き出しできる規格 SDK4.0 SDK3.3 SDK3.0 SDK無し
Live2D Cubism Editor 3.3版 (SDK3.3規格対応)
・変形での形状荒れを減らす新規格搭載、利用するにはSDK3.3規格対応が必要
・作成での便利機能が増えた
・書き出しできる規格 SDK3.3 SDK3.0 SDK2.1 SDK2.0 SDK1.0
Live2D Cubism Editor 3.2版 (SDK3.0規格対応)
・動画書き出しがまた出来るようになった
・正式な物理演算が付いた
・Viewerが付いた
・書き出しできる規格 SDK3.0 SDK2.1 SDK2.0 SDK1.0
Live2D Cubism Editor 3.1版 (SDK3.0規格対応)
・仮の物理演算だった
Live2D Cubism Editor 3.0版 (SDK3.0規格対応)
・64bit版だけになった、高機能PCが必須になった
・ModelerとAnimatorが1つの起動になった
・2.x版とファイル互換性がなくなった
・無料版、全機能試し期間(トライアル)有りは同じ
・書き出しできる規格 SDK3.0 SDK2.1 SDK2.0 SDK1.0
Live2D Cubism Editor 2.1版 (SDK2.1規格対応)
・2019年時点でも、現役で使える
・Modeler、Animator、Viewerは別々に起動する方式
・描画順自動割り振りがある
・32bit版有り、2010年頃のPCでも動く
・一部、動画書き出しが出来る
・SDK2.1規格でクリッピングが使えるようになった
・数万円になった
・無料版、全機能試し期間(トライアル)有り
・書き出しできる規格 SDK2.1 SDK2.0 SDK1.0
Live2D Cubism Editor 2.0版 (SDK2.0規格対応)
・最初の頃のLive2Dソフト、10万円超えの高額だった
・SDK2.0規格はクリッピングが使えない
・書き出しできる規格 SDK2.0 SDK1.0
Live2D Cubism Editor 1.0版 (SDK1.0規格対応)
・初期Live2Dソフト
・書き出しできる規格 SDK1.0
【 参考 】
FaceRigは SDK2.1規格、SDK3.0規格、SDK3.3規格、SDK4.0規格に対応
スマホ版FaceRigは SDK2.1規格だけ対応
【 参考 】
・Live2D画面右下の数字の所クリックするとメモリー整理が行われる
・フリー版で越えて保存出来ない時、開いたまま有償認証が出来るので
課金すれば保存が出来る
Live2D FREE版での制限
・使用可能なアートメッシュ数 100まで 使えるパーツの数
たまに、これのオーバーで保存出来ない事がある
・パラメータ数 30まで ギリギリで整理、厳選が必要
・デフォーマ数 50まで 凝るとギリギリ、
これのオーバーで保存出来ない事が多い
・パーツ分類数 30まで 使い切る事はない
・書き出しでのテクスチャサイズが2048ドット正方形が1枚まで
手動で4096ドットに大きく鮮明にしたのと書き出し後に差し替えての高画質化は可能
Live2D FREE版での制限詳細
Cubism 3 FREE
テクスチャ枚数 2048px 1枚まで
アートメッシュ数 100まで(バラバラに別けたパーツ部品の数)
パラメータ数 30まで
デフォーマ数 50まで
パーツ分類数 30まで (頭とか体とか目とか口の分類)
曲面デフォーマの分割数 9x9まで
テクスチャの再配置 できる
形状のブレンド機能 なし
デフォーマを削除し、パラメータを子要素に反映 なし
モデルのリサイズ なし
マルチビュー なし
スナップショットを下絵として保存 なし
デフォルトのフォームをロック なし
ワープデフォーマの連続作成 なし
回転デフォーマの連続作成 なし
メッシュのコピー&ペースト なし
Cubism2.1モデルファイルへの書き出し なし
Cubism Editor 2 FREE
テクスチャ枚数 2048px 1枚まで
描画オブジェクト数 100まで(バラバラに別けたパーツ部品の数)
パラメータ数 30まで
デフォーマ数 50まで
パーツ分類数 30まで
テクスチャの再配置 なし
形状のブレンド機能 なし
Live2Dソフトの契約
Live2D単月契約でのクレジットカード払いは、
Visa、Mastercard、American Express等の国際ブランドは全て対応している
単月契約は、自動更新なので停止しないと継続してしまうので注意
クレジットカードがない人は、
Vプリカ、ネット専用Visaプリペイドカードを使うと良いです、
インターネット上のVisa加盟店で、クレジットカードと同じように使えます。
本人確認資料、審査なしですぐに発行でき、コンビニで買えます
Vプリカの注意点、3ヶ月未使用だと休眠カード維持費として毎月125円が取られる
休眠カード維持費を取られないようにする対処法として、
期間ごとに、Amazonギフト券(メール版)の15円分を1回購入すれば良さそうです
Live2D 2.1版を有償使用したい場合は、3.x版を契約し2.1版を有償使用したい事を
Live2D社にメールするとキーを教えてもらえる
メールに書く2.1版を使いたい理由
Live2D 2.1版にしかない機能を使いたい
描画順自動割り振りを使いたい
テクスチャアトラス差し替えを使いたい
仕様違いの面倒を避けたい
顧客と同じバーションを使いたい、作業や説明しやすい、仕様違いを気にしなくて良い
過去データを扱いたい、仕様違いを気にしないで使いたい
使用するPCが古くて最新版が動かない
動作環境
Live2D 2.1版
推奨GPU: OpenGL3.3 / GeForce 8 相当かそれ以上
オンボードのGPU (Intel HD Graphicsなど)では正常に動作しない可能性があります。
【 参考 】
OpenGL 2.1でも動いた、2010年ごろのC2DのPCでも動いた
Live2D 3.2版 3.3版
GPU OpenGL3.3相当、もしくは更に上位の環境
オンボードのGPU (Intel HD Graphicsなど)では正常に動作しない可能性があります。
グラフィックボードを積んでる、追加している高機能なパソコンが必要
FaceRigでもグラフィックボードの演算機能が使われるので必要
Live2D 4.0版 4.1版
3.3版と同程度の性能が必要
Windows7のサポートが終了したので Windows10のみ
注意事項
【 注意 】
トライアル期間中にPCを初期化したり、OS(macOS Mojave)をアップデートしたら
トライアルが使えなくなる事がある
トライアル期間中にOSを初期化(または macOS Mojaveへのアップデート)しますと、
トライアルライセンスが失われてしまい、再度トライアル版を利用できません。
macOSにつきましては、初期化しなくても最新のMojaveにアップデートすると
ライセンスが失われてしまう、という事例が報告されておりますので、
ダウンロードしてトライアル版を試す場合は注意
トライアルは一度始めると、42日後にライセンスが無効化されるまで解除不可
パソコンの日時、時刻を大きく修正するとトライアル期間が終わる
パソコンを切り替える、買い換える場合、
いったんLive2Dソフトのライセンス解除を行わないと、
新しいパソコンで重複ライセンスエラーになる
PC壊れで解除不能、解除を忘れて初期化した場合、
Live2D社にメールを送ってリセットしてもらう必要がある
引っ越しなどで、ネット接続環境の更新などプロバイダ変更した場合
ライセンス認証エラーになる場合があるので
一旦、ライセンス解除をしてからネット接続環境を切り替えるのが良いようです
契約関係
3.x版以降に付いている機能
Wキーを押しながらマウス左をボタンを押して動かすと描画順を離して表示させる
Eキーで傾けてから使用すると判り易い、見た目が離れるだけ データに影響なし
Eキーを押しながらマウス左をボタンを押して動かすと画面が3D的に立体回転する
見た目が変形だけ データに影響なし
Rキーを押しながらマウス左をボタンを押して動かすと回転する
見た目が回転 データに影響なし
不明な現象、バグ?
なぞのアートメッシュ行方不明、なぜか見えなくなる現象
メッシュの自動生成してるとたまになる
解決法
Tキー押してテクスチャアトラスとモデル画像切替を何回かすると出てくる
メッシュのどこかが重複していてそれを解消するとでてくる
またはそのパーツを作り直しする
4.0版 テクスチャアトラスの自動配置で重なるバグあり
テクスチャの端が重なってしまうので目視確認が必要
デフォルトの設定で起こるので、間隔の数値を調整すると良い
クリッピングターゲットの中にnullがあると
他の関係ないクリッピングパーツも全部非適用になる現象がある
クリッピング元を消して、使用IDだけ残っていた場合、
書き出して使用すると使用ソフトが落ちる
パラメータ値が化けるバグがある 1.0が 0.9999999998とか 少数が多数付く
調整で手動で数値を入れて上書きで治すしかない
Live2DにてMP4で書き出すと色が薄くなる、色が変わる
4.x版にて
特定のPhotoshopのバージョンで保存したPSDが読み込めない不具合があり、
Cubism Editor バージョン4.1.02beta1で修正、つまりそれ以前だと起こる
- 最終更新:2023-12-02 00:55:37