Facerig用ファイル構成(moc3形式)

Cubism Editor 3.x版、4.x版で作成し、FaceRig用にする手順

テクスチャアトラス作成、物理演算の設定など終わらせ、モデル、モーションが完成した状態から

・モデル名を考えます
 日本語や記号は使わず半角英文字だけ、以後「モデル名」はすべて同じにします
 これがそのままFacerigでのフォルダ名、アップロード名になりますので
 他の人と重複しない名前が良いです

・「モデル名」でフォルダを作り、各ファイルを入れていきます
・モデル名フォルダ中に「 motions 」名でモーションを入れるフォルダを作っておきます

・Cubism Editor 3.x版でモデルを書き出します
 上メニューの「ファイル」「組込み用ファイル書き出し」「moc3ファイル書き出し」を使用
 物理演算設定ファイルにチェックする、中心Yを0.1にするのもいいかも(拡大縮小の基点設定

 保存画面で、「モデル名.moc3」としっかり記入し、「モデル名」で作っておいたフォルダに保存
 ここで入力した名前がファイル内部に書き込まれるので、後で名前変更するとトラブルの元

・Cubism Editor 3.x版でモーションを、書き出します
 上メニューの「ファイル」、「組込み用ファイル書き出し」、
 「モーションファイル書き出し」を使用、「全シーンを出力」にする

 パーツ表示切替は、書き出さない (位置飛びバグがあるので書き出さない)
 不透明度は、書き出さない (パーツ消えバグがあるので書き出さない)

 「 motions 」フォルダを指定して「開く」で書き出し
 設定ファイルが無い場合、モーション名順にQ~Yキーへ割り当てられます

・このままフォルダごとFaceRig所定のフォルダに入れれば表示、動作はします
 以降の設定ファイルや選択画像など作成するとより良いです



Facerigでより良く使えるようにするには
所定のフォルダやファイルを作る必要があります。
半角英文字のキャラ名で名前統一したフォルダを作り、そこに名前統一した各ファイルを入れます

これがそのままFacerigでのフォルダ名になりますので他の人と重複しない名前が良いです
日本語や記号は使わず半角英文字だけ、キャラ名はすべて名前統一し同じにします

【 参考 】
グルーなどの新機能使用、新パラメータID名、描画順設定しないなど
2.1版変換が面倒な場合 .moc3形式が良いです

【 注意 】
Live2Dから モデル名.moc3 を書き出す時、
後で名前変えればいいやと 初期名 model.moc3 などで書き出すと
モデル名.model3.json 内の文字もmodelという名前で作られてしまうので
書き出しの時はしっかり 半角英文字のキャラ名付けて書き出しましょう
また、同じ理由で物理演算書き出しのチェックを入れずに書き出し、
後から名前付けたのを添付しても機能しないです


メモ帳ソフトでTXT形式を作る時、保存でいつのまにか末尾に.txtが付いてる事があります
cfgファイルの末尾に.txtが付いてると機能しません hiyorimodel.cfg.txt


Live2Dでの書き出しメニューでの「モデルの中心Y」の数値を
ひよりモデルで試した所、元の数値 0.5 を 0.1~0.14 に変更したら
動作の起点が腰から顔になり、アップに拡大時、良い感じに顔アップになりました


cc_names_モデル名.cfg 、cc_モデル名.cfgの最初の1行目、
先頭の1行は改行しておくと良いです
詰まっていると動作環境によってはFaceRigでキーやモーションが機能しない事があります


改行は見やすく何個か入れても詰めても大丈夫みたいです
文字先頭に --- を入れるとその後の文字の無効化が使えるみたいです


moc3形式 ( 3.x版 )の場合

モデル名フォルダの中に以下の物を入れます

モデル名.moc3      「moc3ファイル書き出し」にて作られるファイル

モデル名.model3.json  「moc3ファイル書き出し」にて作られるファイル

モデル名.physics3.json  「moc3ファイル書き出し」にて作られる物理演算ファイル

モデル名.cdi3.json   「moc3ファイル書き出し」にて作られるファイル


cc_names_モデル名.cfg キャラの名前やFacerig画面での説明文が書いてあるもの
                    自分でメモ帳ソフトなど使ってTXT形式で作る

cc_モデル名.cfg   初期表示位置、使用モーション、使用パラメータ初期値指定などが書いてあるもの
                    自分でメモ帳ソフトなど使ってTXT形式で作る

ico_モデル名.png  Facerigのキャラ選択画面で表示される画像 
                    正方形のPNG形式で作る 500ドット位でよい 

モデル名.2048   テクスチャ画像が入っているフォルダ「moc3ファイル書き出し」にて作られる
          末尾の数値はテクスチャのサイズになっているので1024や4096の時もある

motions      自分で作り、モーションファイル(.motion3.json)を入れておくフォルダ

Preview.jpg   スチームでのキャラ紹介画面で使われるjpg画像
         ファイル名は Preview.jpg 500ドット位の正方形が良さそうです 



cc_モデル名.cfg 記述内容 なにもしないなら省略可

Facerigでのモデル選択画面で表示される位置や大きさを指定できます(省略可)
QからYキー押しで使用するモーションを指定します (省略可)
ZからVキーを特定のパラメータで使用したい場合指定します (省略可)

使用しているPARAM_系、Param系の名前系で記述する

この設定を作成するツールができました  にじマネ

【 注意 】
 Viewerで.model3.jsonにモーションが記入してある場合、
 .model3.jsonに記入してあるモーションしか再生されないのと、
 記入漏れしているモーションはcfgで指定しても再生されないで
 隣のキーのモーションが再生された

 .model3.jsonに記入してあるアイドリング設定は効かない、このcfgの記述で動作



キャラ選択画面で表示される位置や大きさの指定 
例 少し上、キャラ大きめ表示

set_cam_pos モデル名 0.0 0.15 2.5
 末尾の数字は順に 左右位置 上下位置 表示倍率(数値大きくで近く)

【 参考 】
FaceRigでのmoc3形式モデルの表示位置や大きさの仕様は、
FaceRig自動保存ON設定で、そのモデルの前回FaceRig終了時の大きさ、位置が記録され、
次回呼び出しでその位置や大きさで表示される
つまり、利用者が位置や大きさを設定出来る仕様
OFFの場合毎回、そのモデルの作成時のサイズ(小さめ)で真ん中に表示される


QからYキー押しで使用するモーションの指定
set_special_action_anim モデル名 'モーション名' 1
set_special_action_anim モデル名 'モーション名' 2
set_special_action_anim モデル名 'モーション名' 3
set_special_action_anim モデル名 'モーション名' 4
set_special_action_anim モデル名 'モーション名' 5
set_special_action_anim モデル名 'モーション名' 6

モーション名は、hiyori_m01.motion3.json などのフルネームでは動かないが
 .motion3.jsonを省略した hiyori_m01 で動く
記述例: set_special_action_anim hiyori 'hiyori_m01' 1

【 参考 】
末尾数字を飛ばして使用しても詰められてしまいますので
適当なモーション名で1から間を埋めるといいかも

無記入、CFGなしだとモーションは名前順で割り振られる
モーションファイル名を番号名にすると良い

FaceRig録画中にモーションキーを押すとこの設定のが再生され記録されるが
再生すると、FaceRigのバグで名前順にキー割り当てされ再生される
なので番号ファイル名を順番で割り振るのを推奨



ZからVキーを特定のパラメータで使用したい場合指定します (省略可)
Shift + ZからVキーをパラメータで使用したい場合指定します (未使用なら省略可)

set_special_pose_param モデル名 'パラメータ名' 0 1 1
set_special_pose_param モデル名 'パラメータ名' 0 1 2
set_special_pose_param モデル名 'パラメータ名' 0 1 3
set_special_pose_param モデル名 'パラメータ名' 0 1 4
set_special_pose_param モデル名 'パラメータ名' 0 1 5
set_special_pose_param モデル名 'パラメータ名' 0 1 6
set_special_pose_param モデル名 'パラメータ名' 0 1 7
set_special_pose_param モデル名 'パラメータ名' 0 1 8

末尾の数字は OFFの時、ONの時、対応キー 
対応キー(1=Z、2=X、3=C、4=V、5=Shift +Z、6=Shift +X、7=Shift +C、8=Shift +V)
応用として、赤面など 0 0.7 1 にするとやや薄い赤面も可能

元からある下記指定パラメータを使用している場合は記述不要
照れ ParamCheek     Zキー
涙  ParamTear     Xキー
怒り ParamRage     Cキー
髪ふわ ParamHairFluffy  Vキー  

【 参考 】
このcfg記述が優先で機能し、指定パラメータ名で作ってもcfg記述が優先される

パラメータを囲うのは、Shiftキー + 7で出る「 ' 」この記号ですが
似た「 ‘ 」だとダメ、勝手に書き換わるソフトもあるようです

1つのパラメータを複数のキーで値違いで動かすのは出来ないです
 このように2回使えない
 set_special_pose_param モデル名 'Param_Brow_L_Form' 0 -1 3
 set_special_pose_param モデル名 'Param_Brow_L_Form' 0 1 4
キー設定すると普段は設定した0の値に動かしている状態なのです

1つのキーに複数のパラメータを設定も出来ないです
 このように複数できない
 set_special_pose_param モデル名 'Param_Brow_L_Form' 0 -1 3
 set_special_pose_param モデル名 'Param_Brow_R_Form' 0 -1 3

英文字の間は見本のように半角のスペースが入っています

値をマイナスにしても動きますが一瞬 +1 へ動いてからマイナスに向かうので注意



アイドリングモーションの設定
この記述でモーションを設定すると、常に繰り返し再生されます

set_idle_anim モデル名 'アイドリングしたいモーションファイル'
こちらもモーション名は、hiyori_m01.motion3.json などのフルネームでは動かないが
 .motion3.jsonを省略した hiyori_m01 で動く

【 参考 】
キー押しで、他のモーションを再生している時は止まり、終わるとまた始まる
モーションファイル内にFaceRig使用パラメータがあると、
FaceRigの顔トレースより優先されるのでその顔トレースが動かなくなる
モーションの終わりで一瞬止まるので回転などで少し違和感がでる



グループ分けしてある物をまとめて非表示に出来る設定

手の表示例 ARM_Lを非表示 ARM_L_02を表示

set_part_opacity モデル名 'PARTS_01_ARM_L' 0
set_part_opacity モデル名 'PARTS_01_ARM_R' 0
set_part_opacity モデル名 'PARTS_01_ARM_L_02' 1
set_part_opacity モデル名 'PARTS_01_ARM_R_02' 1

末尾数字 0で非表示 1で表示 
Live2Dモデラー上で非表示で書き出した場合、1にしても表示されない

同じモデルファイルでこの記述を変えて、服など切り替えするのもよい



手のパラメータを使い動かしたい場合記述する
ParamArmL -10から10まで、ParamArmR -10から10まで

set_arm_l_param モデル名 'ParamArmL' -10 10 -10
set_arm_r_param モデル名 'ParamArmR' -10 10 -10
末尾数字 初期表示位置、マウス上移動で向かう数値上限、マウスクリックで移動する位置

手先の方のもありますがうまく動かないです
set_hand_l_param モデル名 'ParamHandL' -1 1 0
set_hand_r_param モデル名 'ParamHandR' -1 1 0
仕様というバグで、上記Armでのマウスクリックでこのパラメータが動いてしまったり
1から-1を指定しても0.2や0.6までしか動かないなど酷い状態


Live2D 3.2版以降のmoc3用
物理演算の設定がしてある髪などに追加で適用される

・重力の設定
cubism30_set_gravity モデル名 0 -1
末尾の2つの数字 X軸(左右) Y軸(上下)  
例:基本は 0 -1  Y軸で-1なので下に向かって垂れる

・風の設定を使用する/しない
cubism30_enable_wind モデル名 true
末尾の文字  使用する true   使用しない false

・風の向きや強さ設定  動作しない?
cubism30_set_wind_optons モデル名 0 0 0
末尾の3つの数字  X方向 Y方向 強度  
数値は 0から6まで



【 注意 】
 Cubism Editor 3.x版作成 .moc3形式の問題点
 設定ファイル書式が確定してないので、突如変更され使えなくなる可能性がある
 (2018年3月から5月に使えた書式が2018年5月に使えなくなった)
 位置、大きさ表示の仕様があり、選択画面で巨大になる
 モーションでのパーツ切り替えバグがあり、切り替え使用で全部消える
 実装初期段階から大きなバグが多くあり、未知のバグが多数ありそう

 moc3でのみ、モーション作成でピッタリの時間で作るとFaceRigで動かないバグが有り
 動かないモーションの .motion3.jsonをメモ帳で開いて
 中に書かれている "Duration" の値が 整数 で書かれていると
 FaceRigでは動かないようです、(Live2DViewerでは動く)
 これは時間ぴったりのモーションだと整数になるようです
 対策は
 "Duration": の後の数字に、少数点と0を追加するだけで良いです
 "Duration": 4, なら "Duration": 4.0, に直すと動きます

【 参考 】
cc_names_モデル名.cfg 、cc_モデル名.cfgの最初の1行目、
先頭の1行は改行しておくと良いです
詰まっているとFaceRigでキーが機能しない事がありました

FaceRigでZなどのON/OFFキー押しをCFGファイル記述で使用の時、
パラメータ値をマイナスにする場合、
一瞬だけ値が1に変わってからマイナスへ向かうようです、
なのでチラッと値1の状態になるみたい

使わない行とか、メモ文字は先頭に --- をつけると機能しないかも

cfgで数値後ろの改行前に全角スペースとかあるとエラーが出る



記述例

set_cam_pos hiyori32a -0.3 -2.0 0.4

set_special_pose_param hiyori32a 'ParamCheek' 0 0.7 1
set_special_pose_param hiyori32a 'Paramaaaa' 0 1 2
set_special_pose_param hiyori32a 'Parambbbb' 0 1 3
set_special_pose_param hiyori32a 'Paramcccc' 0 1 4
set_special_pose_param hiyori32a 'Paramdddd' 0 1 5
set_special_pose_param hiyori32a 'Parameeee' 0 1 6
set_special_pose_param hiyori32a 'Paramffff' 0 1 7
set_special_pose_param hiyori32a 'Paramgggg' 0 1 8

set_arm_l_param hiyori32a 'ParamArmL' -10 10 10
set_arm_r_param hiyori32a 'ParamArmR' -10 10 10

set_hand_l_param hiyori32a 'ParamHandL' -1 1 1
set_hand_r_param hiyori32a 'ParamHandR' -1 1 1

set_special_action_anim hiyori32a 'hiyori_m01' 1
set_special_action_anim hiyori32a 'hiyori_m02' 2
set_special_action_anim hiyori32a 'hiyori_m03' 3
set_special_action_anim hiyori32a 'hiyori_m04' 4
set_special_action_anim hiyori32a 'hiyori_m05' 5
set_special_action_anim hiyori32a 'hiyori_m06' 6

set_idle_anim hiyori32a 'hiyori_idle05'

set_part_opacity hiyori32a 'PartArmA' 1
set_part_opacity hiyori32a 'PartArmB' 0

cubism30_set_gravity hiyori32a 0 -1
cubism30_enable_wind hiyori32a true
cubism30_set_enable_wind hiyori32a -1 0 6



cc_names_モデル名.cfg の記述内容、表示不要なら省略可

キャラの名前やFacerig画面での説明文が書いてあるものです
自分でTXT形式で作ります、 
改行は、htmlタグ <br> で出来ます

日本語説明文も可能ですがメモ帳でのUTF-8ではなく
本格テキストエディターで使える UTF-8のBOM無し 形式で記述すると使えますが
2バイト文字非対応PCでFaceRigのエラー落ちが起こりますので使わないのが良いようです

・FaceRigの説明欄
 5行まで表示、1行に33文字まで入り改行、
 改行コード含め、71文字(2バイト文字)まで、半角の英字だと142文字まで
 文字コード違い、文字数オーバーなどすると、文字が表示されない

 FaceRigのモデル一覧での説明文を日本語にしたら
 英語圏専用PCの場合、エラー落ちする場合があるようです


記述内容

set_friendly_name モデル名 'モデル名欄の所に表示される文字を書く'

set_avatar_skin_description モデル名 default 'ここに説明文を書く'



説明英文例 
Original character.        オリジナルキャラだよ  
motion (q, w, e, r, t, y)Key.   モーションが使えるよ         
Comic effect (z, x, c, v)Key.   まんが表現できるよ  
Shift + mouse button drag -- Move arm.  手が動くよ

Live2Dサンプルの説明文そのままに default txt_descLive2dAvatar4  とか書くと
元から入っている他の添付Live2Dキャラの説明文が入ってしまいます


1つのモデルアイコンに複数のモデルを入れる記述
set_avatar_as_skin_for_other_avatar モデル名 まとめ元のモデル名



記述例

set_friendly_name hiyori32a 'hiyori32a'

set_avatar_skin_description hiyori32a default 'hiyori32a.<br>Original character.'





FaceRig所定のディレクトリー WIN7での例 

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\FaceRig\Mod\VP\PC_CustomData\Objects\




【 参考 】
FaceRigは、一式入ったフォルダ名を元に動作ファイルを参照しています
フォルダ名とキャラ名が異なると参照されず表示されない、動かないなどが起こります



moc3形式モーション仕様
2019年の仕様の変更で3. 版のmoc3もmocと同じ割り込み可能な動作になりました

2.1版mocは、キーが押されモーションが動いている最中に別のモーションキーを押すと割り込みが出来ます
3. 版moc3は、モーションが動いている最中に別のモーションキーを押しても割り込めません

つまり、モーションを使用し、時間経過で服や状態を変化させ、別モーションでストップし選択する方法が使えません

mocの場合 モーションキーを押し続けると、押しているキーが割り込まれ続け最初の部分で止まり、離すと動き出す 
moc3の場合 モーションキーを押し続けると、動きを繰り返し再生出来る



cfg設定ファイルが無い場合

cfg設定ファイルが無い場合や、機能していない場合

モーションは、01.motion3.json などが並び順(名前、番号順)にQからYへ対応で動く

Z~Vキーは下記デフォルト名なら機能します
Zキー ParamCheek
Xキー ParamTear
Cキー ParamRage
Vキー ParamHairFluffy




参考

【 参考 】
キャラ名を日本語や記号は使わず半角英文字だけにする理由
 パソコンでは日本語などは2バイト文字として扱われていて
 昔の規格や、海外のパソコンソフト開発環境では問題を起こす事が多々あります
 FaceRigも日本語表示ができるものの内部は海外仕様で
 保存場所やモデル名などに日本語(2バイト文字)があると機能しない事があります
 そのような状態なので漢字、全角の数字、記号などは使わない
 半角の記号も極力使わないのが良いです

・パソコンのユーザー名に日本語(2バイト文字)を使わない
・モデルのファイル名に日本語(2バイト文字)を使わない
・ファイル保存場所の名前に日本語(2バイト文字)を使わない
・モデルの説明欄に日本語(2バイト文字)を使わない
・ファイル名の中に半角空白を使わない(動作はするが設定ファイルが動かない)

2バイト文字は、日本語、中国語など文字が多い言語のほとんどが当てはまります
1バイト文字は 半角の英語と数字




cc_モデル名.cfg の注意点まとめ
FaceRigのmoc3でのモーション再生は、これらのバグと仕様でとても苦労してます
全条件完全にクリアしてなんとか動く感じです


・モデル名は、半角の英語と数字だけにする、「 _ 」半角のアンダーバーは使用可能
・モデル名に、半角の空白を使わない、FaceRigでは動くがcc_モデル名.cfgが機能しない
・moc3ファイル書き出し後に名前を変えていない

・cfgファイルの末尾に.txtが付いてると機能しません、例:hiyorimodel.cfg.txt

・cc_モデル名.cfgの最初の1行目、先頭の1行は改行しておく
 詰まっていると動作環境によってはFaceRigでキーやモーションが機能しない事があります

・cc_モデル名.cfg内で文字、数値後ろの改行前に全角スペースとか入っているとエラーが出る

・記述文字に中に全角の文字が混ざっていると機能しない事がある(説明文テキストは除く)
 見分けが付きにくい「'」が全角で動かない事があった

・モーション名は、hiyori_m01.motion3.json などのフルネーム記述では動かないが
 .motion3.jsonを省略した set_special_action_anim hiyori 'hiyori_m01' 1 で動く

・モーション記述のset_special_action_anim 末尾数字を飛ばして使用しても詰められてしまう



・全てクリアしてキー押し動作してても、FaceRigで録画したのを再生すると、
 再生でのモーションはccファイル記述とは異なる事があります、
 再生は名前順になるので、対策はモーションファイル名をナンバー順の名前にする
 
 原因は、.motion3.jsonを省略した記述にありそう、
 moc形式ではフルに記述で正常にキー機能、再生されます
 つまり、普段は省略した記述でないと動かないが再生ではフルに書かないと動かないバグ




  • 最終更新:2021-06-03 03:08:22

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード