Cubism Editor 3.x でのFaceRigモデル作成注意点まとめ

Cubism Editor 3.x版 でのFaceRigモデル作成注意点まとめ 2019/09

FaceRigにはいろいろなバグがあり、FaceRig社の傾向から直る見込みはあまり無いので
あきらめが必要です、バグなど伝えても3割ぐらいしか解決してない状態
「FaceRig社は小規模」、「新規SDK開発で忙しい」が定番理由








クリッピング上限、仕様
現在のCubism 3 SDKのクリッピング描画方式は、
36個がクリッピング上限、超えると表示できない
固定のクリッピングエリアを使用パーツ数で分割する仕様なので
数や面積が多くなると割り当てが小さくなり荒くなる
品質が下がるのは20個ぐらい、髪など広い面積を使用すると荒くなり
クリッピング結果のエッジがぼやけたり、外周が滲みのような現象が見らる

256x256しかマスク領域がないから?

さらに多用には注意が必要
処理負荷が格段に増えるのでスマホゲームなど負荷が厳しい場合は多数使用は避けるのが良い
多数箇所で使用、大きな面積で使用すると、限られたクリッピング領域を細分化して使われるので
荒いキザキザなパーツに化けてしまう、一度なってしまうと直せない



FaceRigでのテクスチャアトラスのサイズは 8192まで 16Kはダメだった
8192を4枚は未確認で使えるか不明、 ドット数なのかファイルサイズなのか未確認


2020/2/13 新たなバグ
アバター選択、行動タブの中、
「カメラを見て」の割合 の設定、英語版では Look at Camera Ratio
常にカメラ(正面)の方を見る設定がmocでは機能しているのに
moc3だと機能していない、パラメータテスターで確認した所、0で止まっている

バー5分割の状態
バー左側、 顔トレースの目の動きでモデルの目玉が動く、双方正常
バー右側、 目XYパラメータの値が0に固定
パラメータID名の PARAM_系、Param系どちらもダメだった



複数モデル表示にて、右下のモデルアイコンでモデル表示を消す時
2つ目のモデルを消す操作をすると1番目のモデルが移動して画面外に飛ばされる




2019/9/14のFaceRig更新で Live2D Cubism Editor 4 に対応と発表

・moc3でSDK4に対応  動作は未検証 どの機能が使えるのか未確認

・SDK4に対応になった事で下位互換からSDK3.3も使える? 動作は未検証

・乗算+クリッピングでのバグが直った  未検証、使えたと言うツイート有り

・moc3でのモーション仕様がキー割り込み可能なmocと同じ仕様に変更された

・公式新キャラが3体追加された SDK3.0形式

・メニューなどは変化なし、機能追加もなし、UIの見た目も変わらず

・モーションファイルの置き場が厳格化された?
 従来はモデルフォルダ内に適当に置いて置けばなんとなく動いたのが
 本来の「 motions 」内でないと機能しなくなった?




・モーションファイルにある、配置と不透明度の情報はSDK4でも扱えないようです
 前から配置と不透明度はダメでした
 「配置 & 不透明度」の情報は現在のCubism 4 SDKでも扱うことはできません






書き出し組み合わせ
Live2D Cubism Editorにはバージョン違い(moc、moc3)の形式があり、
モデルには2種(PARAM_系、Param系)の名前系があります
さらにSDK規格の違いもあります。

Live2D Cubism Editor 2.x版で作成
moc形式 SDK2.0規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版で動く、クリッピング不可
moc形式 SDK2.1規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版で動く


Live2D Cubism Editor 3.3版で作成
moc3形式 SDK3.0規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK3.0規格 Param系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK3.3規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版ダメ、表示されない
moc3形式 SDK3.3規格 Param系 FaceRigで動く、スマホ版ダメ、表示されない
moc形式 SDK2.0規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版で動く、クリッピング不可
moc形式 SDK2.1規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版で動く

間違った物
moc形式 SDK2.0規格 Param系 FaceRigダメ、スマホ版ダメ、表示されるが動かない
moc形式 SDK2.1規格 Param系 FaceRigダメ、スマホ版ダメ、表示されるが動かない


Live2D Cubism Editor 4.0版で作成
moc3形式 SDK3.0規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK3.0規格 Param系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK3.3規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK3.3規格 Param系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK4.0規格 PARAM_系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ
moc3形式 SDK4.0規格 Param系 FaceRigで動く、スマホ版ではダメ








FaceRigのアニメーション(Q~Y)で動作が途中で止まったり、
ゆっくりとした動作になったりした場合、
CubismEditorのアニメーションエディターで「フェードイン/アウトの設定」すると動作が安定
またはモデルデータ内の「motions」内にある「~.motion3.json」の中身を追記してもOK


・FaceRigで物理演算、3.x系だと入力反転でバグがある事が判明
 同様の入力で2.x系だと正常

2019/09/14に、FaceRigは SDK4に対応したようです SDK 3.3 も下位互換で対応?
live2D Cubism 3.3での、そのまま moc3 書き出し(SDK 3.3)だと表示されない
 こうなります  http://forum.live2d.com/discussion/1442
 moc3 書き出し設定にて、書き出しバージョンを SDK 3.0 に変えて書き出すと良い
  sdk33.jpg

・moc3でのみモーション作成でピッタリの時間、3.00秒とか4.00秒で
 作るとFaceRigで動かないバグが有り
 動かないモーションの .motion3.jsonをメモ帳で開いて
 中に書かれている "Duration" の値が 整数 で書かれていると
 FaceRigでは動かないようです、(Live2DViewerでは動く)
 これは時間ぴったりのモーションだと整数になるようです
 対策は
 "Duration": の後の数字に、少数点と0を追加するだけで良いです
 "Duration": 4, なら "Duration": 4.0, に直すと動きます

・"Duration"の値が「〜.000」だと途中で動作が終わってしまうらしい
 詳しくは未確認

moc3の時だけ、クリッピングと加算、乗算を併用すると該当のパーツが消えるバグがまだ残ってる
  使用例では、目のハイライトを乗算で使用し白目にクリッピングしたら消えた
  前髪影を乗算してクリッピングしたら消えたなど   2019/06時点でまた残ってる
2019/09/14の更新で直ったようです

・複数アバター表示で表示が消えないバグ
 moc3形式モデルの場合だけ、アイコンを上にして表示を消すをしても消えないバグが残ってる

・moc3の時のみ、FaceRig録画でモーションを使うと再生で同じのが再生されないバグ
 FaceRig録画にて、cfgファイル指定のモーションを録画しても
 再生でその順序通りに再生されない、 cfgファイルの書式が異なる事が原因かも
  mocでは拡張子含めて記載、moc3は拡張子省いて記載なので、
  フル記述でないと再生部では動かないと思われる
  
・moc3の時のみ、FaceRig録画でモーションを使うと再生速度が変になる

・moc3の時のみ、モーションの時間が短いと挙動がおかしくなるバグ
 モーションを作る時、ある程度の長さ(45フレーム以上)がないと
 FaceRig上で反応しない場合がある

・moc3の時のみ、モーションでのパーツ切り替えバグ(仕様)があり、切り替え使用でパーツが消えたままになる
 パーツ切り替えでのパーツ消えバグ、位置飛び大きさ飛びバグ
 モーション作成でパーツ表示、配置&不透明度を使用し、
 書き出し時に、パーツ表示、配置&不透明度を書き出したモーションの場合
 FaceRigでそのモーションを使用するとパーツ表示指示したものが消えます
 また配置&不透明度の方は、モーション使用で位置が飛び大きさが変化し
 キャラが画面から消えたように見えます
 パーツ表示、配置&不透明度を使用しない、書き出さない事でキャラ消え、パーツ消えは防げます

【 参考 】
 モーションでのパーツ切り替えでの消えバグを回避する案
 モーションが途中で止まるバグを利用し、表示を切り替える事が可能なようです

・Animatorでのオレンジバー(ワークエリア)がモデルのタイムラインを超えて、
 同じフレームで終わらないようにしないと、モーションがまったく再生さない?
 "Duration"値バグを勘違いしてるっぽい?


・書式や設定が全て正しくても、キー押しモーションが正常に動かないバグがあります
 動作しない訳ではなく、一部が動かないだけとか、最後の戻しの動きが機能しないなど 

 対策案? moc3の時のみ、動きのあるパラメータは、フレーム0に開始キーフレームを持つ必要がある?
  スチームの掲示板情報、真偽は不明
 検証報告:
  多点付けでもうまくいかなかったのが
  0コマ目にデフォルトキー、1コマ目に任意のポーズキー打ってモーション作れば
  Live2D上で表示されるのと同様の動きでFaceRigでも動作した

 対策案?
  一部が動かないパラメータの値を増やす 000000100000を000011110000にする
 対策案?
  fps値を調整する
 対策案?
「フェードイン」「フェードアウト」の値を「0」秒に設定



FaceRigで、cc_キャラ名.cfgの最初の1行目が飛ばされ、機能しない事があるようなので
念のため、先頭の1行は改行しておくと良いです


FaceRigでのモデル拡大縮小の基点
 moc形式、FaceRig画面中心点を基点に拡大縮小、よい感じで寄り顔アップが出来る
 moc3形式、モデルの基準面位置を中心に拡大縮小、場合によってはうまく顔アップが出来ない
 中心が腹だと拡大で顔が上がって行くので、再度位置を合わせないといけない
 ガチ恋距離とかの顔アップがマウスホイル回しで簡単に出来ないようです
 つまり、moc3形式は作成段階で基準面位置に注意して作成しないといけません
 基準面の下に位置、大きさ調整用の回転デフォーマを追加し、書き出し前に
 顔の位置が中心になるように位置調整すると良いです
 kizyun.jpg

 Live2Dでの書き出しメニューでの「モデルの中心Y」の数値を
 ひよりモデルで試した所 の数値 0.5 を 0.1 に変更したら
 良い感じに顔アップになりました


FaceRigで動く、使えるLive2Dモデル規模

24000 ポリゴンまでが使える範囲なようです、
超えると表示がおかしくなる、
 パーツが消える、パーツの一部が極端に変形する

4万ポリゴン超え、ダメ
4万3000ポリゴンだと表示がおかしくなる報告あり
2万7000ポリゴンで正常に動いた例もあり
2万5000ポリゴンでメッシュが壊れもあり

2048テクスチャ5枚正常に動いた
4096テクスチャ2枚、不規則な表示化け(ポリゴン数が原因?)
8192テクスチャ1枚正常に動いた



・FaceRigのアバター説明欄
 5行まで表示、1行に33文字まで入り改行、
 改行コード含め、71文字(2バイト文字)まで、半角の英字だと142文字まで

 FaceRigのモデル一覧での説明文を日本語にしたら
 英語圏専用PCの場合、エラー落ちする場合があるようです


・moc3形式モデルの表示位置や大きさの仕様は、
 FaceRig自動保存ON設定の場合、そのモデルの前回終了時の大きさ位置が記録され、
 次回呼び出しでその位置や大きさで表示される
 OFFの場合毎回、そのモデルの作成時のサイズ(小さめ)で真ん中に表示される
 moc形式モデルの場合はcfgの設定通り

・複数モデル表示を使う時、右下アイコンでモデル選択するとモデル位置が
 選択前モデルの位置大きさになる、仕様なのかバグなのか不明

・手の先用パラメータ、PARAM_HAND_L 、PARAM_HAND_R は
 相変わらず妙な挙動のままです、もう仕様となってるっぽい

・眉角度 PARAM_BROW_L_ANGLE 、 PARAM_BROW_R_ANGLE は
 相変わらず -1~1 指定でも -0.6から0.6までしか動きません、もう仕様となってるっぽい

・FaceRigのファイル制限 
 日本語のファイル名やフォルダ名、長い名前、記号は避けるのが良いです
 英語のアルファベット文字だけのパスに保存してみると良いです

・パソコンのログイン名が日本語(2バイト文字)の場合
 「パフォーマンスを録音」などで「.rpl」のファイルが保存されない
 クイックスロットへの保存、ロードが出来ない

 原因は、FaceRigがデータを仮保存してる所に日本語(2バイト文字)があるとダメみたいです
 一時ファイルが c:\ users \ <ゆーざー名> \ ...のようなパスに保存されるためです
 FaceRigでは、これが変更できません
 対策は、英語名のユーザーを新たに作ってそちらでログインすると良いです

・FaceRigで普通の2の累乗の正方形テクスチャ 1024 2048 4096を使うのは良いです
 3.x版では長方形テクスチャが作れてしまいます、使用でのトラブルは自己責任で
 面倒なので未検証、パーツが一部表示されない、動くと欠ける、エラー落ちするかもしれない

・FaceRigのキーバインド設定で M キーに設定出来ない(正確には設定しても機能しない)
 使用キーが増え、Shift+Zでは使いにくいので、ZXCVキーの隣、BNMへ割り当てたい所ですが
 Mが使えず、ASD、FGはキー割り当てが既にあるのでその隣 BNHJが割り当て候補
 記号キーは設定しても機能しないでした

・Cubism Editor 3.x 版で作成し、2.1形式 moc で書き出す場合
 パラメータID名が ParamAngleX 系だとFaceRigで動きません
 ただ、cfg指定したパラメータは動きます
 moc3の場合だけパラメータ名の判別機能が動くようです

・Cubism Editor 3. 版での書き出し仕様
 Live2D Cubism Editor 3. 版でmoc3ファイル書き出しの時につけた名前や相対パスが、
 書き出したファイル内に記述されますので、
 後からファイル名を変更するとキャラが表示されない、物理演算が動作しない事があります
 書き出しの時にしっかりキャラ名(英文字)をつけて書き出しましょう
 変更するなら、ファイル内の名前や相対パスも書き換えましょう

・FaceRig設定の自動保存にチェックで
 moc3での初期表示位置、初期サイズが保存されます
 チェックが無いと毎回戻ります
 FaceRig公式提供のワークショップに乗っている、
 このmoc3モデルで初期位置大きさが保存出来ない原因はファイル名不統一が原因

・moc形式(2.1版)と、moc3形式(3.2版)の機能の違い 2018年12月の時点

 基本的な動作は同じ、互換性がないのでファイル共用が出来ない
 moc3形式は新機能グルー(関節繋ぎ)、スキニング(うなぎ髪)が使えるだけ
 2018年12月の時点で今の所、完成品での差がうなぎ髪揺れ位しか無い、
 負荷が増えた分少し重くなる、初期表示やモーションの仕様に違いがある

 moc3形式は、FaceRig録画で記録したモーションがうまく再生されないバグ、
 特定のモーションが機能しないなど多数のバグがある
 moc3形式の、3.3版対応でバグが出るかもしれない、cfgファイル書式が変わるかもしれない
 moc3形式は、あまり積極的にサポートしてない、3.3版対応は放置予定

 今まで、FaceRig社、Live2D社ともに細かい個別サポートはしていない
 Live2Dコミュニティでの有志サポートも3.3版は無い予定
 仕事で顧客に納品した場合、仕様が変わるごとに面倒をみないといけない
 バグや書式解読など全て自力で問題解決しないといけない

 moc形式は、見捨てられているので仕様、書式が変わらず安定している
 作成方法など確定している、新機能が無いので少し軽い、バグが判明している
 FaceRigで使える機能は正常に動作している



FaceRig関係のバグ、トラブルまとめサイト


過去ログ


【 参考 】
・多数の音声ファイルを使うと動画が書き出せない



Live2D 3.3版で作業で2.1版形式のmocを作成

・テンプレート適用で描画順も入るようにして適用する
 (テンプレート適用の中に描画順設定の機能がある)
・パラメータID名大文字系に変換する
・グルーやスキニング不使用で作る、クリッピング、変形パスは使用可
・テクスチャアトラスは正方形で2048までが良い(4096はViewerで使えない)
 長方形はどうなるかわからない
・物理演算は別途Viewerで作成

とてもよくあるトラブル

・描画順を設定してない事での順序反転トラブル

・パラメータID名違いトラブル



FaceRig社の状態

2018年の中頃からFaceRig社は、汎用SDKの開発に全力な為と言って
要望やバグ修正を行っていません

以前は、やりたくない要望は、すぐに小規模(インディーズ)をあげます
今の理由は、汎用SDKの開発に全力を挙げてます。

バグを仕様と言い切っている点などから
結構、気楽で、いいかげんな会社っぽいです



FaceRigでのmoc3形式モデルの状態
・動作設定のcfgファイルのモーションに関する書式が
 拡張子省略に変わっている事がFaceRig公式説明に載ってない
 なので、モーションが思った順序で動かない、動かないが発生

・moc3形式のモーションにはバグが数種あり、動かない事がある

・FaceRig録画にて、cfgファイル指定のモーションを録画しても
 再生でその順序通りに再生されない

 いくつかの問題が重なり、動かない、動作が変となり 
 書式誤りか、モーションのバグか判断出来ないので
 誰もバグ報告が出来ないようです

 "Duration"値バグは日本でしか知られてないようです



moc形式 2.1版でもあるバグ

・モーションに記述されている動きが動かない事がある
 モーションでfpsによっては、記述されているのに動かない事がある
 fpsによっては、飛ばしてサンプリングして動かす仕様な為のようです

 対策は、何個も同じ動きを記述する、全部埋める書き出しをする
 または、fps値と動きを調整する

 例
 0000000000000000010000000000000000 だと動かない事がある
 0000000000000000111100000000000000 増やすとどれかが反応するようで動くようになる

【 参考 】
 FPS (Frames Per Second)は1秒当たり何回描画されるかの値です
 普通は30の値であれば、なめらかに動いているように見えます、下限は7

  • 最終更新:2020-03-27 22:28:34

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