配信用モデルの基本作成箇所

アニメ表現の基礎をFaceRig用Live2Dモデルに適用する

前髪の影があって、前髪と一緒に揺れる、前髪の顔にかかる影が動く
 髪の影は、Live2Dでは作らないと存在しないし動かない

 乗算 モードで髪の影になるパーツを作り、揺れ可動は髪と同じ動き
 乗算なら目に髪影がかかってもそれなりの陰影になる 



笑顔口の時、目の下を少し上げる、まつ毛端を下げる、ほほを膨らませる
 人の笑顔での顔の動きをみると参考になる
 nikoniko.gif


眉が前髪の上から見える
 実物だと隙間からしか見えないのだけど
 アニメでは感情や表情を判りやすく見やすく表現する為に表示している
 しなくてもいいが髪のすきまからわずかに見えるだけだと眉の形がわからない

 眉パーツ作成完成後に、髪上用に
 パーツをコピーして半透明化する作成方法が定番



上向きの時、あごの線消し
 口とあごの間を空けて表現でも良いが
 上を向いた時に顔の輪郭線をうまく消すと上を向いてる感が増す
 3Dでは出しにくい美しい顔ラインも可能
 kubiss1.jpg



顔の立体感を出す為に陰影を付ける
 アニメでは当たり前だが、Live2Dでは作成しないと出ない
 左右向きでの顔の片側の色を濃くする

 顔面パーツを陰影色で作り、明るいパーツを乗せる方法や
 陰影パーツを透明から出現させる方法などいろいろある



お辞儀やうなづきで顔が下を向く表現
 挨拶は必須なのでお辞儀が出来るのが望ましい
 頭の上が見えるように作ったり可動範囲や上半身の拡大などで作る

 上半身だけの運用の場合、全体位置を動かすだけの簡易お辞儀でもよい
 全体サイズを大きくして位置を下げ、下を向くだけでそれっぽく見える



目の開閉で眉毛が下がる、少し上下移動する
 人のまばたきをみると参考になる、目を閉じると眉毛が下がる
 FaceRigの場合、眉検出でも下がるので連動がなくても良いが
 手動モーション時に忘れるので連動させておくのも良い
 また、閉じた目の時の位置バランス的に眉を下げるのは有効
 片目を閉じると眉の左右位置が変わって痛い顔などが出来る



目玉の動きでまぶたも動かす 
 目玉の向きでまぶたの膨らみ表現があると良い



目の開閉段階ごとに目が成立すると良い
ゲーム表示用途だと中途にしないので考慮しないが
目の開閉を検出し反映させるFaceRigでは必要

 見開き目1.0、通常開き目0.85、半開き目0.5、にらみ目(うす目)0.3
 うれい目、ジト目(半目)、うす目(流し目) 閉じる

目の開閉に伴ってハイライトも移動し大きさも変わるといいです

閉じ目も0.2と0.0の間で変化させると良い、目が開く前の予備動作



目玉の左右移動で、端に行くと幅を狭める、
 眼が球である事による形状変化を再現



目XYをリニア等分から中心重点へ
 可動の全域を等分で作成ではなく、中心域で多く動かす
 実際の運用ではあまり端には動かさないので中心部で多く動いた方が
 目のきょろきょろ感が出て良い



目の開閉 0から0.2を閉じ目にする、また、0と0.2を別の位置や形にする
位置は0.2より0を少し下に下げる、形は0.2を少し薄くする、
形や位置を変える事で、これから目を開く前振り動き、閉じた目の微動ができる



瞳光がフルフル揺れる
 目に張り付いた白いのより、揺れた方がよい



目の下側に線を出す手法



いろいろな記号や効果が出せると良い
 kyebain1.jpg








口の開閉で顎を動かす、口縦開閉であごが動く
 口が開けば顎も動く、 アニメでは省略して顎は動かさないのが多い
 Live2Dは作れば勝手に動く
 輪郭を物理演算でぷるぷる揺らすのもよい



口の幅変化で、ほほが膨らむ(輪郭が膨らむ)
 口が動けばその周辺も動くのを再現



口の中に歯が見える、歯がある
 歯が見えるキャラや 歯が見える笑いの表現など表現が広がる
 発音で「い」の表現ができる
 


口の中、舌の形状
 向きによって陰影位置を変えるのもよい
 発音(開閉状態)によって舌を動かすのもよい



顔の向きによる形状補正
 横を向いたら平行四辺形で斜めにするとよい
 これをしないと横向きで「お」などの縦長の口が変になる
 kutihosei66.jpg



アニメでは3種の口形状で表現するアニメ手法があります
 Live2DとFaceRigでは無段階でなめらかに動きますが、
 あえてカクカクのアニメ口の再現するのもよい
 口の絵を3種から5種作り、切り替え表示する

 人の口を正確に再現が最適とは限らないようです
 見やすく、わかりやすい 数種にしてカクカク動かすのもいいかもしれません
 
 

口の開閉で 0から0.2までを閉じるにし、0と0.2で異なる位置や形にすると 
口を結ぶ表現、もごもご表現が可能になる



歯の表示で、中途に歯が見えてる状態はあまりかわいくないので
できるだけ中途表示される箇所を小さくする
 hahaha1.jpg








顔の動きで首のラインも動く
 顔を傾けるときに顔だけでなく首のラインも変形させる



首下の顔影が動く、顔の動きで一緒に動かす
 頭の影が首にかかります、頭が動けば影も動きます



顔の動きでイヤリングが揺れる、髪飾りが揺れる

 

体の動きでリボンの先が揺れる、いろいろ揺れると良い
 


肩の上下の動きが出来る、さらに左右別だとよい
 物理演算で上下させるのも良い

肩の動きは結構よい効果がある



肩関節に回転デフォーマを入れて顔の動きの物理演算でぷらぷら揺らす



呼吸
 自動で往復するパラメータなので、いろいろ応用が出来る


寄りと引き
 寄ったり引いたりする動きを検知出来るソフトがあるので
 Live2Dモデルでも動きを作って置くと良い
 
 yori21.gif


重心移動、バランスをとる動き
人は立っていると足への負担を分散させるために無意識に重心を変えていますし、
バランスをとる為にふらふらと揺れます

また、興味がある方に向いたり、そちらに近寄ったりします
そのような動きを物理演算で実装するとよいです



顔の傾きで髪が下に垂れる
 当たり前の髪の動きだが、Live2Dモデルの場合作らないと動かない

 顔の傾きに合わせて下に垂れるようにデフォーマで髪を整形する
 物理演算でもある程度垂れるが揺れを作った範囲でしか垂れない
 katamuki.gif


顔の動きで髪が揺れる
 Live2Dで既に行われている、物理演算で揺れる
 前髪、横髪、後ろ髪 の3種の物理演算揺れパーターンを使っている
 物理演算の多段化でうなぎのようにくねくねぴちぴち揺れるのもある



頭の向きで髪の光沢が動く
 アニメでもあまり動かないが、光沢の絵がついた部品が曲がるでは違和感がある
 光沢を別パーツ化して動かす



髪の乱れ揺れ
 アニメでは髪が美しくなびき揺れます
 現状のLive2Dは光沢模様がついた髪の絵が曲がるだけな状態
 まだ、美しく髪を表現する基本的な手法が無い状態

 基本髪の多重化、なびき用の髪パーツなど工夫が必要 



FaceRig特有の工夫

FaceRigは検知箇所が限られていて、さらにパラメータ割り振りが少ない状態
元から顔しか検知していないので体が動かない仕様


顔の向き変えで、体も一緒に動かす工夫
・本来の「体の回転Z」を使う、あまり目立たない、意識して使うのが大変
・完全に顔1:体1での連動、まったく動かないよりまし、一定の動き感がでてしまう
・顔と体向きの非リニア連動、最初は顔1:体0.5、後半で顔1:体2などにする連動、一定感がかなり減る
・顔を入力にした物理演算で遅れて動かす、かなり良くなる
・ミックスタイプ、体の回転Z、顔連動、物理演算をほどよくミックスして作る

・左右向きでは、足までの全身を動かしたり、上半身だけにしたり、位置移動させたり
・上下向きでは、かがむ動き、伸びの動き、お辞儀の動き、うなづきの動き、引きの動きなど


顔の上下向き変えで手を動かす
・そのまま完全連動でも動かないよりはよい
・物理演算で揺らすとよい


顔の傾け(角度Z)で体も傾ける
・顔は使わず、本来の体の回転Zを使う、意識しないと傾かない、位置によって最初から傾く
・角度Zに体の回転Zの内容を移設、完全に顔1:体1での連動でも問題ない
・最初の動きでは顔1:体0.5、後半で顔1:体2などにする連動、一定感がかなり減る
・物理演算で遅れて動かす あまりやる人がいない効果はあるはず


眉の工夫 
 人の顔の都合で眉の全パラメータが同じように動いているので
 全部割り当てると変な動きになり、使いものにならないのでどれか1つを使えばよい状態
 他の変化に利用してもよい

・上げはにこやか眉、下げはVの字の怒り眉  Live2D標準モデル
・眉上げで八の字眉、下げでVの字の怒り眉
・眉上げでたれ目、下げで釣り目
・眉上げで驚き顔
・眉上げで口角上げ、下げで口角下げ
・眉上げで笑顔閉じ目にする


口の工夫
母音表現や口変形1笑顔方式など


顔の向き変えで、全体位置も一緒に動かす工夫
 位置移動する事で元気感がある動きになる
 顔の上下動きを切り替えて大きく上下に動かしてお辞儀風にする





その他


光、影
 頭の向きで髪の光沢が動く
 動きで陰影が変化する
 手の動きで手の影が動く

 乗算すると暗くなるので影の追加に
 加算は明るくなるので光沢白に使う



歩き
 歩きながら風、キャラを上下微動させるアイドリングモーションを使用
 単純な上下だけでなく、時々傾き、大きさも微妙に大小、位置も前後する



背景
 背景モデル 
 背景込みモデル 
 演出での背景



タイミング
 モーションのフェード値
 fps値

 手のバイバイ振り、一定位置の移動では不自然になる


手の動き
 位置によって微妙に手の形を変える

 いろいろな手の形を用意し切り替える
 te1.jpg




目のクオリティアップ

  • 最終更新:2021-01-26 01:10:21

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