物理演算ファイル作成(3.x版)

作り方の手順概要

・Live2Dでの作業
  もっとも揺れた時の状態を作り設定します
  揺れのパラメータと関連させます
  後ろ髪揺れの例   後ろ髪揺れのパラメータと関連させる
  yure881.jpg

・物理演算・シーンブレンド設定での作業

・Facerig用の作業
  moc3書き出しの時、物理演算の書き出しにチェックを入れるだけ
  キャラ名.physics3.json が一緒に書き出される 

【 参考 】
 moc形式 (2.1版)用の物理演算ファイルは互換性がないので使えません


作業

物理演算・シーンブレンド設定での作業
Live2D Cubism Editor 3.x版で
画面上メニュー  モデリング  物理演算・シーンブレンド設定を開く を選択

例:前髪の物理演算揺れを作る作業

グループ名を追加する  例:前髪
 入力のプリセット  「頭 入力」
 物理モデルのプリセット「髪 短」

出力設定タブにして、追加を押し
 前髪揺れのパラメータを選択する
 終わり


同じように 横髪、後ろ髪を設定する


同じように 胸揺れ、服の揺れを設定する

終わったら、画面を閉じる


物理演算のファイル書き出し
 moc3形式書き出しの時に物理演算ファイルにチェックを入れる。

【 注意 】
後から別途書き出した物理演算ファイルを一緒にFaceRigに入れても機能しない事があります
これは書き出しの時、キャラ名.model3.json内に物理演算ファイル名が書かかれる為です
同じ理由で後から名前を変えると、内部の名前と異なり動かない場合があります



調整

・揺れ具合を試してみて揺れが少ないなと思った時
・FaceRigに入れてみて揺れが少ないなと思った時

少ないと思った部分を グループ名:で選択する

出力設定タブにして、倍率を上げてみる
試しに揺らしてみる

【 参考 】
マウスでのパラメータ動かしと、FaceRigでの人の頭移動での動かしでは加速度が異なります、
マウス操作並みに素早く頭を動かせば同じように揺れますが人の頭の動きでは大変です
なので、マウスをゆっくり操作して、少し大きめに値を設定すると良いです

さらに、FaceRigの自動調整の場合、3D用なのでLive2Dだと動く範囲が狭くなります
狭いと小さな動きとなり、あまり動かない結果になります



FaceRig用に最適化

FaceRigでは体X、Yが入力としては機能しない状態です
体Xはマウス操作、体Yは無し 
体Zは体Xの動きに変えている人もいると思います

髪揺れなどで 体X、体Yの入力を削除し
その分、体Z、顔X、Y、Zの値の増加をすると良いです 

 顔X 60% x
 顔Y 40% x

 顔Z 40% an
 体Z 60% an



物理演算は加速する速さでも動きが変わるので
ゆっくり動くと揺らさないようにも、
早く動いて大きく揺らす事も出来る感じ
マウス操作で早く動かした結果と
顔の動きでゆっくりの揺れ結果も異なります



FaceRigの自動キャリブレーションだと動きが小さくなる仕様
FaceRigは3D用なのでLive2Dの場合には動きが小さくなります
Live2D用では、自分にあった動きに調整が必要です



まとめ

・物理演算作成時のマウス操作でパラメータバーを動かす速度
 FaceRigで顔動きでのパラメータ変化速度の違い

 ゆっくりマウス操作しても揺れるように作成する


・FaceRigとLive2D標準ではパラメータの使い方が異なる
 FaceRigでは、体X、Yが物理演算入力としては機能していない

 顔X、Y、Z、 体Zを入力に使う


・FaceRigでは、手動でキャリブレーションを自分に合わせてしっかり行う



物理演算エディタでのマウス操作速度
動く物理演算入力 角度X、Y 体X

FaceRig 人の頭の動き速度
動く物理演算入力 角度X、Y、Z、体Z

VTubeStudio 人の頭の動き速度
動く物理演算入力 角度X、Y、Z、体X、Y、Z  入れ替え可

Animaze 人の頭の動き速度
動く物理演算入力 角度X、Y、Z、体Y、Z  



角度Zの代用

3.x版からの物理演算では、重力で下に向くが可能になりました

物理演算の入力の正規化の角度の所を45から90ぐらいに上げ、角度Zで顔を傾けると、
作った揺れの範囲内で重力によって下向く、下に垂れる感じになります

広い範囲で髪揺れを作っておくと、髪が自然に下に垂れるが出来ます



重力方向の変更

cfgファイルに記述する重力の設定値を変更すると重力の向きを変えられます

cubism30_set_gravity キャラ名 0 -1
末尾の2つの数字 X軸(左右) Y軸(上下)  
例:基本は 0 -1  Y軸で-1なので下に向かって垂れる

  • 最終更新:2021-02-25 00:17:13

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