クリッピングを使用した目の作成方式

クリッピングを使用した目の作成方式



目構造の作成には、
まぶたパーツを使って動く目玉を覆い隠す方式
クリッピングを使用した、まぶたパーツが不要な方式があります

最近は、クリッピング方式が多く使われています

【 参考 】
クリッピングとは、元となるパーツの形状範囲から、指定したパーツがはみ出ない機能
この設定だけで、白目の範囲から目玉がはみ出ない構造が簡単に作れる
他にも髪の毛から光沢がはみ出ないなど利用範囲は広い、元の複数指定も可能

コンマで区切ることで複数のアートメッシュを指定できます(例:ArtMesh1, ArtMesh2...)


ただ、多用には注意が必要
処理負荷が格段に増えるのでスマホゲームなど負荷が厳しい場合は多数使用は避けるのが良い
多数箇所で使用、大きな面積で使用すると、限られたクリッピング領域を細分化して使われるので
荒いキザキザなパーツに化けてしまう、一度なってしまうと直せない

クリッピング上限、仕様
現在のCubism 3 SDKのクリッピング描画方式は、
36個がクリッピング上限、超えると表示できない
固定のクリッピングエリアを使用パーツで分割する仕様なので
数や面積が多くなると割り当てが小さくなり荒くなる
品質が下がるのは20個ぐらい、髪など広い面積を多数使用すると荒くなり
クリッピング結果のエッジがぼやけたり、滲みのような現象が見らる

256x256しかマスク領域がない?




まぶたパーツを使って動く目玉を隠す方式

上下のまぶたパーツを用意して目の開閉に合わせて変形させ、
はみ出る目玉を隠す

初期の作成方法、テンプレートモデルはこの方式

【 参考 】
まぶたがある事で、まぶたの陰影、目元の化粧が表示できる
処理負荷が通常と変わらないのでスマホ用モデルなど
負荷を少なくしたい時に有効な作り方



クリッピングを使用した方式

 白目に目玉をクリッピングする事で目玉を隠す方式です
 パーツが減らせ、調整作業も減らせ便利です。 

 作り方は、目の開閉パラメータと白目パーツを関連させ、
 目の開閉で白目をうまく変形させます、目を閉じた時に白目を縦に潰す感じ

 白目のID名を目玉パーツや瞳ハイライトパーツのクリッピング欄に記入で完成
 白目の範囲から目玉パーツがはみ出なくなります

【 参考 】
少し処理負荷が上がるので、処理能力が低いスマホで処理が間に合わないと目玉が消える事がある
パソコン版FaceRigで数箇所なら、まったく問題なし

 スマホで処理が間に合わず白くなった例
 CbaP1R.jpg sikaku1.jpg



グルーを使用した方式

感情表現に合わせた目の多様な形状変形を作るために
白目にグルー機能を使いまつ毛に自動で追従させ、目の形状変形をさせる方式

開閉に合わせて白目の形を作っていたのを省ける、
さらに、感情表現でまつ毛の形を変えても白目が追従してくれる
グルーした白目にクリッピングすれば目玉は、はみでない









【 参考 】 クリッピングの仕様
FaceRigにてクリッピングを多数、または大面積で使用するとギザギザになる現象
これはLive2DとFaceRig、Animazeの仕様によるものです

FaceRig、Animazeでのクリッピング機能では、限られた描画面積を分割して機能させているようで
多数や大面積で使用すると荒くなる仕様になってます

ソフト仕様の詳細は不明ですが、
256×256の四角を4枚がクリッピングエリアとして使われ、使用する数や面積によって分割されてます
 そのまま使用(4個)、2分割(16個)、3分割(36個)、4分割(64個)、5分割(100個)

 クリッピングが4パーツなら、1パーツが256×256の四角を1枚使用なので少し粗い程度
 クリッピングが16パーツの時は、1パーツが128×128の四角を1枚使用なのでちょっと荒い
 クリッピングが36パーツの時は、1パーツが85×85の四角を1枚使用なので荒い
 クリッピングが64パーツの時は、1パーツが64×64の四角を1枚使用なのでかなり荒い 
 36個超えが使えない場合があったり、80個超えが機能したとの話もあり、正確な仕様は不明

クリッピング使用数が26だと3分割(36個)になっていて、
85×85の四角になっているバーツ画像を拡大しているのでギザギザになるようです

FaceRig用の場合、クリッピング使用数は 36個以下厳守 16個以下推奨なようです

また、VTube Studioなど他のソフトでは、この現象は起きないようなのでソフトを変えるのも良いです




  • 最終更新:2021-05-21 22:02:35

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